[置顶] 新书《Cocos2dx 3.x 3D图形学渲染技术讲解》问世

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 历经一年的书稿终于要问世了,这本书主要是介绍了Cocos2dx中的3D图形学渲染技术以及模型加密算法实现,虽然...
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程序员必备之沟通的艺术

对于程序员来说,与其他人之间的沟通非常少,大部分人都属于那种技术宅男,喜欢一个人独处,作为程序员来说,他们的圈子比较单一,还有的程序员由于不会沟通,朋友少之又少,自己把自己封闭起来了,久而久之容易得抑郁症。其实沟通也是一门技巧,同样的话,有的人说的好听,有的人说的难听。作为沉默寡言的程序员更应该注重一下自己的沟通技巧。熟话说多一个朋友多一条路,我们以后不一定搞一辈子的技术。 作为程序员的自己,我最...
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Unity3D 关于模型变形技术代码实现

本篇博客给读者介绍关于如何实现模型的变形,在项目开发中经常会涉及到模型的变形操作,比如如下效果图: 第一部分准备工作 首先在Unity中建立一个场景,在场景中放置一个球体,这个球体可以使用Max工具建立,在球体上放几张Materials,效果如下所示: 下面开始具体实现,创建一个新的MeshDeformer脚本来处理变形, 就像立方体球体组件一样,它需要一个网格过滤器来处理。 using U...
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Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器总结

上篇博客给读者介绍了关于曲线编辑器控制点的制作,最后给读者介绍如何使用曲线编辑器。 我们已经用样条做了一段时间了,但是还没有告诉读者如何使用它们。可以用样条做许多事情,例如,移动一个物体的路径,我们来创建一个SplineWalker组件。 using UnityEngine; public class SplineWalker : MonoBehaviour { public BezierS...
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Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器四

在上篇博客中介绍了关于曲线编辑器的制作,下面开始讲如何去编辑,这就需要在曲线上加控制点虽然我们的样条是连续的,但它在曲线段之间会急剧的变化,这些突然变化也导致了点的方向和速度变化,因为两个曲线之间的共享控制点会产生两个不同的速度,每一个曲线都有一个速度。 如果我们想让曲线速度相等,必须确保定义它们的两个控制点——前一条曲线的三分之一和下一条曲线的第二点——在共享点周围镜像,这确保了第一和二阶导数是...
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DX11编程之计算着色过滤器

本篇博客给读者介绍关于计算着色,在directx11中,微软引入了计算着色器(也称为直接计算),它基于可编程着色器,并利用GPU来执行高速通用计算。这个想法是使用一个写在HLSL中的着色器来制作一些图形。不同于我们编写的通常的着色器,计算着色器提供了某种形式的内存共享和线程同步,这有助于改进我们使用该工具所能做的事情。计算着色器的执行即使它可以访问图形资源,它也不附加到图形管道的任何阶段,当我们分...
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Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器三

继续接着介绍曲线编辑器的制作,上篇博客介绍了关于Bezier曲线的制作,接下来给读者介绍Spine B样条曲线之作。 如果要创建复杂的曲线,我们需要连接多个曲线,这样的构造称为样条。让我们通过复制Bezier曲线代码来创建一个,将类型更改为BezierSpline。 using UnityEngine; public class BezierSpline : MonoBehaviour { ...
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Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器二

在上篇博客中介绍了直线的制作,下面继续曲线的制作流程,曲线算法很多,...
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Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器一

以前做端游编辑器时,制作过曲线编辑器,现在使用Unity3D编程,Unity3D为我们提供了很多组件,但是在项目开发中,我们可能只需要某个小功能,但是要把整个组件加到项目中,一旦需求变换,修改起来比较麻烦,鉴于这些原因,我们自己手动做一个曲线编辑器利用Unity3D。曲线编辑器的主要功能包括:1.创建自定义的编辑器2.在Scene View窗口中绘制3.可以在Scene View窗口中编辑4.利用...
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Unity3D 法线转换与切线空间总结

在Shader编程中经常会使用一些矩阵变换函数接口,其实它就是把固定流水线中的矩阵变换转移到了可编程流水线或者说GPU中,先看下面的函数语句:// Transform the normal from object space to world space o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);在这里先给读者介绍一下,为何使用此...
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Unity3D 阴影和深度纹理总结

首先介绍一下,阴影的生成,阴影一般是在屏幕空间生成的,利用Unity3D引擎实现阴影的绘制,首先要明白其实现原理,Unity5的Demo已经为我们提供了代码实现,先介绍一下阴影的视线原理: 屏幕空间的阴影实现主要有这么几个步骤:1、首先得到从当前摄像机处观察到的深度纹理。在延迟渲染里这张深度图本来就有,如果是前向渲染的话就需要把场景整个渲染一遍,把深度渲染到深度图中。2、然后再从光源出发得到从该光...
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Unity3D Linear和Gamma渲染

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社,《Cocos2d-x 3.x图形学渲染技术讲解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近项目开发中在渲染3D模型时,遇到了Linea...
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CSM阴影技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社,《Cocos2d-x 3.x图形学渲染技术讲解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 该篇博客主要是给读者介绍关于CSM实时阴影技术实...
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Unity3D之利用新动画状态机设计的UI框架

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 利用Unity3D引擎开发游戏,经常会使用各种架构设计,网上关于这方面的架构设计也很多,比如MVC,FSM等,...
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Unity3D眼镜Shader技术实现

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近在利用Shader实现眼镜的反射,透明以及高光,法线等效果,Unity虽然为我们提供了很多的Shader,...
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