王者荣耀与英雄联盟:如何解决玩家骂人的问题?

作者:Han

全文共 3542 字 21 图,阅读需要 9 分钟


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感觉LOL和王者荣耀这种MOBA游戏真是火了几百年了啊,难免会碰到脾气比较差的玩家直抒胸臆。


比如有一次,打的确实差了点,王者看不下去了,直接问:



对于更暴力的词儿,腾讯最简单的办法就是直接过滤成星号。


还挺有用的,有一次一哥们看队友关羽持续抢人头不爽,连续发了各种比如:


“关羽你**吧?”, “真的是***!!!”, “抢个**啊!!”


之类的话。


之后实在觉得被过滤没气势,就发了一句:


“关羽你好坏哦!!!”


差点笑劈叉……


讲真,玩家素质问题真的是困扰游戏届很久了,尤其是MOBA。


英雄联盟(LOL)的原版开发商,美国拳头游戏(Riot Games)为此专门聘请了脑科学,心理学,认知神经学的专家牵头成立了“玩家行为研究团队“Player Behavior Research Team,并在游戏中展开了大量的科学研究来提升玩家素质。



就是上面几个PhD(博士)哥们,带领团队成功研发出一个个新功能,潜移默化地影响玩家行为。


他们都做了哪些努力呢?下面就给大家来八一八这背后那些有意思的故事。


玩家生气的根本原因竟是…


假如你是LOL的游戏运营,该怎么解决这些被举报的玩家呢?


第一时间想到的当然就是直接封号嘛!


可是,这样真有用么?


答案是:No。


LOL美国运营发现,即使他们疯狂封号,可是游戏整体的举报量并没有减少 — 所以貌似没啥卵用……


为啥呢?


想象一下,你回家发现:呀,水龙头忘关了!满地都是水。那你应该是直接去擦地,还是应该先把手龙头关掉?


当然是关水龙头嘛,堵住源头!



所以,直接清理低素质玩家是没有用的,最佳策略应该是从源头上避免垃圾行为出现。


说的简单,可造成玩家暴怒骂人的根源是什么呢?—- “我得知道水龙头在哪我才能关呀!”


因此,研究团队首先对被举报的玩家进行了“心理学画像”,根据游戏行为给出了相应的“暴躁值Severity”。


比如下面这样:



这是一个玩家每天表现出的“暴躁值”:


  • 白色:今天好开心~ 对话正能量。

  • 黄色:今天不高兴了。。开始怼人。

  • 红色:发狂状态,今儿超不爽,各种问候队友母亲,并接到了举报……


通常我们都觉得,那些喷子肯定一直都是神经病,经常骂人……


可是,研究发现,这些被举报的人并不是每天都发疯的!很多被举报的玩家,绝大部分时间还ok的,只是偶尔爆发的特别严重!


频率基本是一个月一次。那到底是什么造成了用户情绪失控呢?


(喂,清醒一点,真不是因为大姨妈……)


当研究团队把所有人的信息叠加起来之后,找到了答案:


比如10个没有被举报过的玩家:



上图来看,他们都只是偶尔出现“不开心”的状态,这样的历史行为并不会被举报。


但是当他们在游戏里碰面之后呢?


某一天,2号和7号玩家,碰到一起,来了一局:



他们今天心情都很好,所以这局游戏完美结束,Good Game!


但是这一天……1,4,6,9,10这五个都”有点不开心”的玩家匹配到了同一局游戏……



开始的时候,可能只是因为4号玩家手慢了一点,没点装备,9号就喷了一句“你TM还不买装备是在跟商店还价吗?”


之后4号玩家怒开全场对话:“对面打野的能教教我们家打野的9号怎么玩吗?”,再然后1号6号10号玩家也纷纷加入了撕b,再再然后就一发不可收拾了……


最后五个人都被举报了,相互举报……


看来一局游戏里出现大规模喷人情况的根本原因是……不开心的玩家都聚集在了一起,大家已有的小愤怒互相刺激叠加,最终形成了巨大的愤怒。


这就是心理学和经济学(行为经济学)领域非常经典的“累积效应“:


累积效应


在一个复杂系统中,单一个体的微小变化,若引起其他个体发生相应变化,那么最终会造成巨大的灾难性后果。


这是因为人的内心都住着一个戏精本精,各种给自己加戏。


比如,《三体》里面支撑全书的逻辑大梗“猜疑链”就是这样的。人类舰队只剩下两艘幸存的飞船,但是补给只能维持一艘飞船使用。两艘战舰因为互相猜疑对方会不会攻击自己,小的猜疑叠加累积,最终自相残杀。



再比如,股票市场的崩盘。开始的时候只是一个庄家进行了基本的卖出操作,造成股票价格下跌。因为恐慌,就有人跟着卖。这时,韭菜们一看,药丸药丸!纷纷跟卖,然后卖出的人越来越多,最终全部崩塌。


回到LOL,知道了心态爆炸的根源,你应该怎么做?很简单,避免这些宝宝互相碰到!


根据国外论坛爆料,LOL在匹配*玩家算法里加入了“情绪指标”。系统在匹配时,会预测玩家当天的情绪,尽量避免一场游戏里出现很多潜在喷子,从根源上遏制骂人。


(匹配*:游戏根据算法自动为玩家选择队友和对手。)


除此之外,研究团队还进行了一项据说是游戏界最大型的心理学实验……


心理学最大杀器


你们有没有注意到LOL的小提示?一般会出现在加载界面和游戏开始页面的顶端。


这背后可有着大学问。


你看,字体颜色是会变的,有蓝色的:



红色的:



白色的:



还有黄色的:



其实这颜色真的不是随便选的,背后有着严格心理学支持。


根据LOL的实验,对于同样一条在加载页面显示的小提示:“队友犯错的时候骂他,他们将会表现更差”。


和没有收到任何小提示的控制组相比:


红色的字体对提升玩家素质效果拔群!负面态度降低8.34%,言语辱骂下降6.22%,冒犯攻击下降11.00%。



但是当字体切换成白色的时候……所有的效果都消失了……



当然,小提示内容本身也有说道。


比如,还是红色,但不用上面提到的那句话,而是换成:


“和其他玩家比一比,看谁更有体育精神。”


实验结果表明……


玩家素质普遍下降了!冒犯攻击提升了15.15%,举报数量也提升了5.7%!



一个简单到似乎都没人在意的小提示会有这么大的效果???


这到底是为什么呢?


答案就是心理学大杀器:“Priming”!(启动效应)。


启动效应


当人在做一件事之前,对他进行一些潜意识的特殊刺激(英文动词为prime),那么人的行为将会被显著影响!


一个著名也很有争议的例子就是:


一群大学生接受priming,被要求阅读跟老有关的词,比如“皱纹”,“疗养”等。实验之后,发现他们的行动变慢了!


大学生根本就不老,而是priming让他们的潜意识变老了!


这实在太厉害了,西奥迪尼新作《Pre-Suasion(先发影响力)》中指出,priming也是商业政治谈判当中的重要技巧。


比如你在跟人介绍你的小创业公司,如果在前几页ppt都是跟BAT这种巨头的对比,那人们会潜意识里觉得你很厉害。


而特朗普当年各种亲小朋友,奥巴马竞选总喜欢和人群在一起,都是在暗示“我和群众联系紧密”。



回到LOL,在游戏开始前给用户看小提示,就是一种Priming。可惜的是,人们暂时没有发现Priming背后的科学机理,一切应用都只能靠不断试验。


为了尝试最佳Priming的方法,LOL进行了217种不同的尝试,号称是全球最大的游戏界心理学测试!最终迭代出小提示的位置/颜色/内容的最佳组合。


“老婆我错了” “你错哪了?”


当玩家被暂时封号的时候,LOL最早只给用户显示这样的提示内容:



可是,这还起到了反作用。用户解封之后更加放飞自我,收到的举报更多了……


经过优化之后,LOL推出了“改造卡(Reform Card)”:通知玩家封号的时候附上一份内容具体的分析报告,告诉玩家哪里做错了,还有来自社区的改进建议。


推出之后,效果十分显著:



使用模糊通知内容的控制组在收到“14天封号”处罚解封之后,收到的投诉数量反而上升了3%,而使用详细的“改进卡片”之后,解封后真的好好改造了,收到的投诉数量下降了11.2%!


这背后是一个非常显著的心理学和管理学原理:及时明确的建议,最有助于人改正。


所以,妹子们,以后不爽男朋友了,请及时且明确告诉我们哪里做错了好么。。。过了几百年之后翻旧帐,突然问我们知道错了么……真懵逼啊……关键还问哪里错了……


更进一步


经过对LOL的充分学(Chao)习(Xi),王者荣耀表示:这些心理学技巧的应用都已经过时了……


并在上个月刚刚上线了宇宙最强根源性杜绝低素质玩家的核武器 — “言语辱骂实时检测系统”。



玩家的所有发言都会进行自动脏话匹配,发现有问题,直接处理:



而且,我发现他们的这个机器学习模型的False Positive率非常的高,采用的是保守策略。也就是宁可错杀一千,不能放过一个。


比如,提示队友”不要骂人“都会被禁言。


然而,细心的我还是发现了漏洞 — “识别不了古汉语”。


所以这样喷还是可以的:



———— / END / ————


作者:Han,facebook总部商业产品工程师,参与电商及零售社交商业产品开发。微信公众号:涵的硅谷成长笔记(ID:HanGrowth)。

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