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原创 三角形填充算法

三角形填充算法这个算法的精妙之处在于把求斜率的部分改为了插值计算,解决了浮点数的问题。整个部分并没有直接去求直线的斜率。能用代码解释的尽量不BB,见代码:private function drawTriangleEasy(p1:Point, p2:Point, p3:Point, color:uint = 0):void { //1. 按y值排序 p1.y ≤ p2.y ≤ p3....

2019-08-08 11:29:59 3592

转载 3D游戏世界里的万向节锁

http://www.fgreen.org/?p=906我觉得解释的最清楚的一片文章,如果看了还不懂,自己面壁去吧。3D游戏世界里的万向节锁我们通常认为当前世界是一个三维的世界,用坐标系来表示就是XYZ,在3D游戏世界里也是用这样的三维坐标系来表示的。X代表水平坐标,Y代表垂直坐标,Z代表的是由屏幕往里的一个深度坐标,也就是垂直于屏幕的坐标轴。如下图,在一个3D世界里,绿色代表Y坐标,红...

2019-06-11 18:52:03 414

转载 [转]手机的设备独立像素、分辨率和设备像素比到底是什么?

搜索了一些文章,这篇文章讲的是比较清楚的。https://learnku.com/articles/7309/what-is-the-independent-pixel-resolution-and-device-pixel-of-the-device-for-a-mobile-phone本篇文章介绍移动端网页开发中要遇到的一些概念,理解了这些概念,你就可以快速入门移动端网页开发了。需要注意...

2019-03-14 10:42:31 800

原创 光线投射介绍和展示

光线投射一、概述二、实例展示一、概述光线投射在游戏中的应用有很多,比如光照,伪3D成像的计算等。我认为光线投射是学习2D游戏开发必须要会的一个技能。并且其原理并不复杂,博主用光线投射做的一个伪3D地图展示也只花了4天左右时间,所以推荐大家花点时间掌握这个既简单又实用的游戏开发技术。光线投射最主要的思想是用到了透视投影,并且相机在Z轴上的位置是不变化的。下面这篇文章详细讲述了关于光线投射的所有原...

2018-12-19 16:56:38 2338

原创 [算法天天见](六)堆排序

堆排序一、概述二、算法一、概述堆排序是一种简单又有效的排序,堆排序可以处理一些需要优先级的场景。它的实现也是很简单的。堆分为大顶堆和小顶堆,它的本质是一颗完全二叉树, 并且(大顶堆)它的子树的每个节点都必须小于当前节点 它的构建有两个过程 自底向上和自顶向下① 自顶向下就是一个插入节点的过程② 自底向上更优化交换的次数更少它的实现过程是 从最后一个非叶子节点开始(因为叶子节点不需要与子节点发...

2018-12-17 21:14:51 355

原创 [算法天天见](五)跳跃链表

跳跃链表一、概述二、算法一、概述跳表实际上是链表的一种扩展,它解决的是链表的查找速度问题。由于它是链表的扩展,所以他底层维护的本质还是一个有序链表。他的复杂度取决于什么样的node插入到最高哪层中。在插入的时候下从最高层开始找起,一直找到最底层,然后用一个函数算出这个节点要插入到几层,最后再每一层执行插入操作。查找和插入前半部分是同一个操作。删除节点也很简单,因为你找到的节点总是最上层节点,只...

2018-11-08 10:39:40 1080

原创 [算法天天见](四)二分查找

二分查找一、概述算法1. 查找第一个值等于给定值的元素2. 查找最后一个值等于给定值的元素3. 查找第一个大于等于给定值的元素4. 查找最后一个小于等于给定值的元素一、概述二分查找法查找是建立在数组有序的基础上的,每次查找都会将查找的范围缩小一半,所以复杂度是 O(logn)。如何每次缩小一半呢,无非是加几个标记:low = 当前检查范围的最小值mid = 当前正检测的值high = 当...

2018-11-01 18:07:54 337

原创 [算法天天见](三)另类排序

另类排序一、概述一、概述这里主要介绍 桶排序,比如有一个实时排名系统,要对一万个玩家的分数进行排序,分数为 0-9999分,应该怎么排序呢?我们的方法是 建立 10000个桶 分别对应分数 0-9999的玩家,初始先遍历一遍玩家分数放到对应桶中,每次玩家分数发生变化的时候就从原来的桶中取出然后加到对应的桶中。这个排序对于需要频繁改动的数据还是很有用的。...

2018-10-28 13:14:34 256

原创 [算法天天见](二)进阶排序

进阶排序一、说明二、算法归并排序一、说明进阶排序主要会展示归并排序算法和快速排序算法。归并排序算法由于不是原地排序算法所以它的空间复杂度不是O(1),它的时间复杂度是O(nlogn)。整个算法如果采用递归方式去写的话是很简单的,具体可参看代码部分。二、算法归并排序 /** * * 归并排序 * 用到的分治的思想 * 假如一个数组 前半部分和后半部分都是有序...

2018-10-25 21:21:35 155

原创 [算法天天见](一)基础排序

基础排序一、说明二、算法冒泡排序插入排序选择排序一、说明算法开篇,今后将会不定期更新。算法最基础的就是排序,而排序中最基础的要属冒泡、插入和选择排序了,由于它们的时间复杂度都是 O(n²),所以在实际应用中几乎不会使用它们,而是采用更快的排序方法。不过在不少面试过程中,还是会遇到要求写出这种的情况,所以我们也是必须熟练掌握这些排序算法的思路。二、算法冒泡排序/** * 冒泡排序是...

2018-10-24 21:57:10 146

转载 使用FLASH BUILDER 4和FLEXUNIT进行测试驱动开发

https://www.adobe.com/devnet/flex/articles/flashbuilder4_tdd.html要求必备知识 所需产品 示例文件 建议您构建Flex应用程序的经验。 Flash Builder (下载试用版) flashbuilder_tdd_source.zip (6317 KB)用户级别 所有在本文中,我将介绍使用Flash...

2018-08-31 10:22:51 218

原创 两周自制编程语言读书总结

总结两周自制脚本语言这本书,可以做为了解编译原理的入门书籍,当然其内容是远远不够的,毕竟在大学里编译原理可是要学一整个学期的。说是入门书籍,但是对于新手而言,两周想弄懂也是不够的,里面很多内容很跳跃,我建议的阅读顺序是: 1,2,3,15 这部分是词法解析 4,5,16,17这部分是语法解析 6 这个讲如何执行 看完以上再看其余的部分 语言解析的过程如下: 文本文件 作为 词法解析...

2018-08-20 11:28:40 983 1

转载 弗洛伊德(Floyd)算法求图的最短路径

https://blog.csdn.net/jeffleo/article/details/53349825 弗洛伊德基本思想弗洛伊德算法作为求最短路径的经典算法,其算法实现相比迪杰斯特拉等算法是非常优雅的,可读性和理解都非常好。基本思想:弗洛伊德算法定义了两个二维矩阵: 矩阵D记录顶点间的最小路径 例如D[0][3]= 10,说明顶点0 到 3 的最短路径为10;...

2018-06-20 15:55:50 1982

转载 数据结构--Dijkstra算法最清楚的讲解

迪杰斯特拉(Dijkstra)算法是典型最短路径算法,用于计算一个节点到其他节点的最短路径。 它的主要特点是以起始点为中心向外层层扩展(广度优先搜索思想),直到扩展到终点为止 基本思想通过Dijkstra计算图G中的最短路径时,需要指定起点s(即从顶点s开始计算)。此外,引进两个集合S和U。S的作用是记录已求出最短路径的顶点(以及相应的最短路径长度),而U则是记录还未求出最短路径的顶点...

2018-06-19 11:50:13 2764

转载 正则表达式(RegEx)——快速参考

https://ahkcn.github.io/docs/misc/RegEx-QuickRef.htm#%E6%AD%A3%E5%88%99%E8%A1%A8%E8%BE%BE%E5%BC%8F%EF%BC%88RegEx%EF%BC%89%E2%80%94%E2%80%94%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%8F%82%E8%80%83正则表达式(RegEx)——快速参考 基础知...

2018-06-08 19:02:34 1801

转载 递归式求解-主方法

http://pytlab.org/2017/09/10/%E9%80%92%E5%BD%92%E5%BC%8F%E6%B1%82%E8%A7%A3-%E4%B8%BB%E6%96%B9%E6%B3%95/本文对递归式求解中很重要的主方法进行介绍总结。主方法主方法为如下形式的递归式提供了一种”菜谱式”的求解方法:T(n)=aT(n/b)+f(n)T(n)=a

2017-10-25 11:07:36 1543 1

转载 为2D游戏生成平滑地形的最简单的方法是什么?

https://gxnotes.com/article/82289.html问题描述为”Moon Buggy”或“路线960”的2D游戏生成平滑地形的最简单的方法是什么?我在stackoverflow.com得到一个答案,生成一个随机高度的数组,并在后面模糊。是的,这是非常好的。但是最好给出一些要点,并获得一个平滑的曲线。最佳解决方案一种方法可以

2017-07-14 17:22:18 3099

转载 KMP 算法(1):如何理解 KMP

http://www.61mon.com/index.php/archives/183/系列文章目录KMP 算法(1):如何理解 KMPKMP 算法(2):其细微之处一:背景TOC给定一个主字符串(以 S 代替)和模式串(以 P 代替),要求找出 P 在 S 中出现的位置,即串的模式匹配问题。今天来介绍解决这一问题的常用算法之一,Knuth-Morris

2017-06-28 10:06:15 415

转载 Convex Hull

http://www.csie.ntnu.edu.tw/~u91029/ConvexHull.html#4Convex HullConvex Hull中譯「凸包」或「凸殼」。在多維空間中有一群散佈各處的點,「凸包」是包覆這群點的所有外殼當中,表面積暨容積最小的一個外殼,而最小的外殼一定是凸的。至於「凸」的定義是:圖形內任意兩點的連線不會經過圖

2017-05-14 14:54:03 936

转载 2D空间碰撞检测

http://blog.lxjwlt.com/front-end/2014/09/04/2D-collide-detection.htmllxjwlt's blog1 2D空间碰撞检测1.1 简易碰撞检测1.1.1 矩形碰撞矩形1.1.2 圆形碰撞圆形1.1.3 圆形和矩形的碰撞1.2 分离轴定理1.2.1 原理1.2.2 投

2017-05-14 14:53:12 1582

转载 理解卷积 Convolution

http://www.qiujiawei.com/convolution/数学中的卷积卷积的wiki:Convolution。卷积和(convolution sum)的公式是:y(t)=x(t)∗h(t)=∑τ=−∞∞x(τ)h(t−τ)y(t)=x(t)∗h(t)=∑τ=−∞∞x(τ)h(t−τ)写成积分形式是:

2017-03-21 13:58:46 9913

转载 深入探索透视纹理映射(下)

http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5570803-潘宏-2010年5月5日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: [email protected] 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线

2017-03-14 19:37:08 402

原创 终于看完了第三部分

花了半年时间终于看完了3D编程的第三部分,弄懂了很多渲染方面知识,进步很大,可喜可贺!

2017-03-13 10:27:14 253

转载 game balance concepts

https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/Game Balance ConceptsA continued experiment in game design and teaching« IGDA Discount!

2016-11-23 14:24:14 1400

转载 Interpolation Tricks

http://sol.gfxile.net/interpolation/or How I Learned to Stop Worrying and Love the 0..1 RangeContentsWhy 0..1 RangeGetting to the 0..1 RangeLinear InterpolationSmoothstepHigher PowersSin

2016-08-19 15:16:37 511

转载 缓动公式小析

http://blog.cgsdream.org/2015/09/19/tweenslow-motion-formula/其实知道缓动公式(Tween算法)这个存在,但基本很少去用它,更不用说去理解它了,一般写css时用它的time-function轻松做出各种运动类型。由于一直没有去搞清楚原理,来个需求就得去折腾下,感觉不爽。所以来深入了解了下缓动公式的实现。其实原理还是挺简单的,与

2016-08-19 15:13:14 3597

转载 OpenGL 深度缓冲区 Z缓冲区 介绍

http://blog.csdn.net/zsc2014030403015/article/details/51719990第一篇【颜色缓冲区】  颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.【深度缓冲区】  深度缓冲区(DEPTH

2016-08-11 16:24:54 2751

原创 C++ GDI 吃豆人游戏

源码已上传到 CSDN, 等待审核后 放出下载链接...

2016-08-06 17:41:20 4731

转载 使用Windows API进行GDI窗口绘图

http://blog.csdn.net/celte/article/details/10243309 使用Windows API进行GDI窗口绘图标签: GDIwinapi绘图HDC2013-08-23 23:55 2007人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:Windows SDK(5) 1.概述在Window

2016-08-01 20:12:31 11267

转载 Lua入门系列

http://www.jellythink.com/archives/882Lua入门系列Lua中的类型与值Lua中的表达式Lua中的语句Lua中的函数Lua中的闭包Lua中的迭代器与泛型forLua中的协同程序Lua中的元表与元方法Lua中__index和__newindex实践Lua中的环境概念Lua中的模块与包Lua中的面向对象编程Lua中的一些库(1)Lua中的

2016-06-13 19:45:02 623

转载 envato-tuts+

http://gamedevelopment.tutsplus.com/seriesGame Development Learning GuidesCollections of posts that take you through a particular topic or project.The "Super Mario Wo

2016-04-12 14:17:31 3633

转载 Red Blob Games

http://www.redblobgames.com/I explore visual and interactive ways of explaining math and computer algorithms, especially those used in computer games. Whereas many MOOCs are exploring a classr

2016-04-07 14:46:46 2328

转载 Dan Gries

http://www.dangries.com/particle effect

2016-03-24 10:00:11 294

转载 Perlin Noise

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htmhttps://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.htmlhttp://devmag.org.za/2009/04/25/perlin-noise/http://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoi

2016-03-23 20:13:46 556

转载 扫描多边形填充算法

多边形填充,就是把多边形所占据的栅格象素赋予指定的颜色值。要完成这个任务,一个首要的问题就是求出多边形所占据的栅格象素,判断一个网格在多边形内还是多边形外,在多边形内的象素,则赋予指定的颜色值,多边形外的象素,则不赋予指定的颜色值,具体该如何判断象素是否在多边形内呢?这里我们采用”扫描线多边形填充算法”。扫描多边形填充算法的基本原理——在直角坐标系中,假设有一条从左至右的扫描线穿过多边形,从左

2016-02-26 20:21:35 1171

原创 AS3 三角形填充

private var bmd:BitmapData = new BitmapData(800,600, false, 0); private var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd);// private var clip:Rectangle = new Rectangle(120,150,40,30); private var clip:Rectangle

2016-02-26 17:22:45 754

转载 错过这篇文章,可能你这辈子不懂什么叫傅里叶变换了

http://daily.zhihu.com/story/3935067http://daily.zhihu.com/story/3939307如果看了这篇文章你还不懂傅里叶变换,那就过来掐死我吧 Heinrich,生娃学工打折腿这篇文章的核心思想就是:要让读者在不看任何数学公式的情况下理解傅里叶分析。傅里叶分析不仅仅是一个数学工具,更是一种

2016-02-24 17:13:18 461

原创 AS3 直线裁剪

private var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd); private var clip1:Rectangle = new Rectangle(100,100,100,100); private var clip2:Rectangle = new Rectangle(200,200,200,200); public function LineTest()

2016-02-22 16:51:20 454

转载 Bresenham 算法详解

这篇文章讲的非常详细,这里列出几点注意事项1、bresenham的起始点是整数点,所有初始的 error值 又 y1 来计算, 即 m - 0.52、当error值大于0时,取了上面的点,所以,A点变成了 y+1 上的A点,所以必须减去1 才能做正确判断。具体参照下面内容的公司推导。------------------------------------------------

2016-02-21 16:37:17 26472

转载 Environment Tree(环境树)

翻译:i_dovelemon来源:http://www.squidi.net/three/entry.php?id=4日期:2015 / 1 / 28主题: Game Mechanic, Idea引言           通过将环境模拟成一个树形结构来产生图块和门,而不会产生无法战胜的情况。介绍           随机产生游

2016-01-20 17:52:47 489

Pacman GDI C++ GAME

学习 GDI 的时候写的吃豆人游戏,由于业余时间有限,几乎是想到哪写到哪, 有很多代码结构不规范的地方。 完成的功能有: 1. 地图的布局 2. 吃豆人 的键盘控制 3. 吃豆人 与墙壁和豆子的碰撞检测 4. 吃豆人 吃豆子时的声音和记分 5. 幽灵 与墙壁的碰撞检测 6. 幽灵 的 AI 其中幽灵的 AI 为了简便,主要是用了绕路算法。 开发IDE: Visual Studio 2015 用到了 C++11 和 C++14的一些特性

2016-08-06

文件分割合并器

实现了文本分割和合并 分割: 可以根据个数或者大小进行分割,点击路径文本框,可以弹出对应文件夹。 合并: 选择需要合并的文件夹, 根据文件夹中的part.x文件来进行合并,part.x可以不连续,但是会造成文件合并不完整。比如:图片可能只显示其中一部分。

2015-09-01

C# 控制台游戏

用C#开发的一个冒险棋控制台游戏 只是在主类中写代码,并没有分其他类。 初学C#可以看看。

2015-05-16

Qt 实例1 文本编辑器

Qt 入门实例 非常简单的一个例子。 使用Qt5.2.0制作, 实现了 新建文本,打开文本和保存文本。

2015-04-17

空空如也

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