Unity Shader种类

standard surface shader包含标准光照模型的表面着色器模板
unlit shader不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器
image effect shader实现各种屏幕后处理效果基本模板
compute shader利用gpu的并行性来进行一些与常规渲染无关的计算

每个着色器都必须定义唯一一个Shader
Shader name
定义一个显示在材质设定界面的属性列表
Properties
至少有一个子着色器,当加载一个着色器时,Unity会遍历整个列表,获取第一个能被用户机器支持的子着色器。
Sub shaders
如果没有将尝试降低着色器,即Fallback操作
Fallback

SubShader
Tags 可选标签
CommonState 通用状态
Pass通道
子着色器定义了一个渲染通道列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态
当unity选择一个SubShader进行渲染的时候,将优先渲染一个呗每个通道所定义的对象。由于渲染每一个物体都是十分昂贵的操作,有时在一些显卡上,所需要的效果不能通过单次通道来完成,就必须使用多次通道

常用标签
Queen列队标签
    决定对象被渲染的次序。
    Backgroud背景 1000
    Geometry 几何体 2000
    AlphaTest Alpha测试 2450
    Transparent 透明 3000从最远的对象开始,由远至近渲染
    Overlay 覆盖 4000
    Queen = Geometry + 600表示在AlphaTest和Transparent之渲染
RenderType渲染类型标签
    Opaque不透明
    Tranparent透明
    TransparentCutout遮蔽的透明
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