OpenGL ES 2.0的渲染管线

OpenGL ES 2.0的渲染管线

管线(pipeline)也称渲染管线,
OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线

OpenGL ES 1.x 固定管线,
OpenGL ES 2.0 可编程管线。

1、顶点着色器(VertexShader)
顶点着色器对顶点实现了一种通用的可编程方法。
输入数据:
Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等。
Uniforms:顶点着色器使用的常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的变量,如当前光源的位置。
Samplers:可选,一种特殊的uniforms,表示顶点着色器使用的纹理。
Shader program:顶点着色器的源码或可执行文件,描述将对顶点执行的操作
插值:
从分配给每个顶点的原始varying值来为每个片元生成一个varying值的机制

顶点处理所做的工作则是:
顶点变换 根据模型视图和投影矩阵变换
光照计算 法线变换(法线矩阵 是模型矩阵的左上角3*3的逆矩阵)和法线规格化
纹理坐标变换 (纹理矩阵)
材质状态 纹理坐标生成
最重要的是变换、光照: 每个顶点在这个阶段分别是单独处理的.
这个阶段所接收到的数据则是每个顶点的属性特征,输出则是变换后的顶点数据.

2、图元装配(Primitive Assembly)
图元是一个能用opengl es绘图命令绘制的几何体,绘图命令指定了一组顶点属性,描述了图元的几何形状和图元类型。
顶点着色器使用这些顶点属性计算顶点的位置、颜色以及纹理坐标,这样才能传到片元着色器。
在图元装配阶段,这些着色器处理过的顶点被组装到一个个独立的几何图元中

3、光栅化(Rasterization)
光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕的像素

4、片元着色器(FragmentShader)
片元着色器对片元实现了一种通用的可编程方法,它对光栅化阶段产生的每个片元进行操作,需要的输入数据如下:
Varying variables:顶点着色器输出的varying变量经过光栅化插值计算后产生的作用于每个片元的值。
Uniforms:片元着色器使用的常量数据
Samplers:一种特殊的uniforms,表示片元着色器使用的纹理。
Shader program:片元着色器的源码或可执行文件,描述了将对片元执行的操作。
//gl_FragColor是片元着色器唯一的输出

5、逐个片元操作阶段(Per-Fragment Operations)
包括一系列的测试阶段,光栅化产生的具有屏幕坐标(Xw, Yw)的片元,只能修改framebuffer(帧缓冲)中位置在(Xw, Yw)的像素
Pixel ownership test:
像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw, Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context,如:
如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。
Scissor test:
裁剪测试决定位置为(Xw, Yw)的片元是否位于裁剪矩形内,如果不在,则被丢弃。
Stencil and depth tests:
模板和深度测试传入片元的模板和深度值,决定是否丢弃片元。
Blending:
将新产生的片元颜色值和framebuffer中某个(Xw, Yw)位置存储的颜色值进行混合。
Dithering:
抖动可以用来最大限度的减少使用有限精度存储颜色值到framebuffer的工作。

6、Framebuffer:
Framebuffer中存储可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值,也可以从Framebuffer中读回像素值,但不能读取其他值(如深度值,模版值等)

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