设计新一代的网游——第一章(竞技任务、PK)

原创 2006年05月28日 09:04:00

竞技任务、PK

现今网络游戏中的玩家竞技任务,还仅仅是玩家的休闲娱乐项目而已。却没有人意识到以玩家竞技任务为主线的网络游戏是多么的有前途。

其实,任务系统,无非是接任务,做任务(多是杀人),交任务,得奖励。其实任务发起者,可以是人,做任务的对象,也可以是人——全都是人是可行的。

关键在于创建任务的人,有无必要来创建任务。比如保镖和相应的截镖,关键是看,有无托镖者。如果商品确实有流通的必要,运输货物确实需要保镖,那就肯定有托镖者了。

实在没有托镖者,系统托镖也无不可;没有保镖者,那就系统来;总有截镖的强盗吧?没有,就等着来,一大堆钱在路上走,总有人眼馋的。系统保镖,就花钱雇人(真的人)来做伙计,伙计和NPC一起抵抗强盗,系统会给伙计奖赏。但是要赚更多的钱,就不能给系统打工,于是伙计便成了镖头,于是保镖便成了人。没事给系统保镖,有人托镖,就给人保镖,都无不可。

为什么托镖?因为各地产品不均,有的地方毛皮多,有的地方矿石多,还有的地方盐多。这些都是生活必需品,因此,需要运往各地销售。

银子是有质量(重量)的,谁也不能天天扛着一千两银子到处跑,那拿什么?银票。银票是有商号的,只有在特定的钱庄,才能换成银子,因此银票到了外地,就不是银子了,虽然它可以在某一个地方当银子使。

所以,一个人在另一个地方赚的银子,还是要换成现银,装在车里,运回老家。有了商品的流通,有了钱的流通,就有了托镖者和镖局,也有了强盗,一切都有了。

于是,就有人可以开异地钱庄——在异地兑换银票收取手续费——雇用大批的保镖把大批的银票运回商号,同时把大批的银子运往异地——大规模的保镖/截镖任务就开始了。

话虽如此,设计这样的一个系统,难度肯定不小,比如角色背包的限制,强盗得手能得到多少利益,强盗抢到的财务如何运输等等。但是我们有现实做基础,运用各种机制,相信还是可以做出完善的任务系统的。

来自CS的启发

21世纪初,CS已迅雷不及掩耳之势,爆了所有电脑游戏者的头——所有的网吧没有不玩CS的,所有的游戏者没有没玩过CS的。其发展速度前无古人后无来者。

有人总结说,打了一晚上CS,到了最后眼睛里、脑子里就只剩下头。CS目标规则很简单,就是杀人。杀人,最快就是打头,因此想要杀死对方而不被杀死,就要以最快的速度打中对方的头。当然,你尽可以反驳我,因为这句话非常不准确,比如使狙者等等。

我虽然说头,目的却不是头,而是想以此来说CS这款游戏的复杂度。它复杂么?答案是否定的。它就好比十八般兵器中的刀,入门容易,精却难。遍地都是CS玩家,高手却寥寥。这样的好处极大——拥有广泛的爱好者,却也能够吸引高手继续钻研。

个人认为,CS最吸引人的地方不是练成神狙,十步杀一人(不是十步以内,是每十步);而是技术与战术的完美结合。完美的战术才是各个战队的生存之本。

至于大批的人以磨练自己的杀人技术为首要的目标,也是这款游戏的高明之处:迎合了大众的口味,却不失技术含量。

因此,新一代的网游,很有必要借鉴。

魔兽、CS、篮球和足球

CS与篮球

首先应该承认,一个网游在操作上不能太复杂,其复杂度应该好比CS。网游精髓就好比CS中战队的战术,而很多人热衷于单独的打怪、练级、作任务却也乐在其中。玩家一接触游戏觉得很简单,但是越是到后来,就越是觉得这款游戏不容易玩好,越觉得有深度可挖。

如同CS,一把神枪也不能赢两把不是很神的枪——毕竟每个人都只有100滴血、100点防弹衣——当然,不是很神的枪也应该是那种比较准的,能抓住机会的那种,奇迹的出现也不在讨论范围;网游中也要这样平衡——即等级很重要,但不是最重要的——一个顶级玩家也不能单挑两个或多个中高级玩家。

还有借鉴的运动就是篮球,篮球在中国的普及率应该比足球高。至少,中国篮球的世界地位比足球高是不争的事实,这也和篮球运动雅俗共赏有很大关系:喜欢自己玩的人,可练个人技术;懂得人,练得却是意识;而其精髓却是个人技术与团队精神的完美结合,这与CS有异曲同工之效。

新的网游中的角色,应该走CS和篮球的路线,即每个角色都有学习攻击技能的权利。比如CS战队中,每个人分工是不同的,但是每个人都拥有杀伤力;篮球队中有各种位置,但是每个人有得分的高下,却少有一点也不得分的人。因此,网游的每个角色,每个门派,都有攻击技能。

全面

当然,一切都不是绝对的。全面有全面的好处,专业也有专业的好处,比如NBA的罗德曼,不得分却是球队获胜的重要保证。因此在游戏中,成为一个专业的角色,比如全辅助角色或者变态的伤害输出者,是被鼓励的。但是成为这样的角色要有一定的难度,而不是像魔兽一样每个人都是。就好像罗德曼式的人物,在NBA历史上也只有几个——即使不能得分,他们还是可以被称为全面的;因为他们除了不得分,别的无所不能——如果一个篮球队得分者就只会得分,助攻者只会助攻,防守者只会防守,那这个球队会变成什么样,还不知道,反正没见过。

游戏中大部分角色,还是应该是全面却不突出的——甚至是平庸的,每个人都能攻击,大部分人也有不同的辅助技能,各种优势互补。还比如一个篮球队,有些人得分能力强些,防守差些;有些得分差些,却擅长助攻。

分析魔兽世界

为什么不能是专业的?以魔兽举例。魔兽走的就是足球路线——所有的职业都有特定的功能,什么肉盾、伤害输出者、治疗者,每个职业都只能作特定的工作。每个职业都不能越权,否则他将会被鄙视,比如一个牧师想去当伤害输出者,那他将会被认为脑袋不正常。因此,每个角色还是被当作一种工具来使用的——锤子就是锤子,谁拿它当钳子,谁就脑子有病——可见西方工具第一的观念有多深——但是,中国的武林高手,手中草木皆可伤人——拿小草做剑,脑袋不是有病么?

在魔兽中,每个职业的分工及其明确,该做什么工作,就做什么工作。因为在打怪的时候,有一个仇恨值机制——怪物对谁的仇恨值越高,就攻击谁。这样,肉盾角色只要拉到仇恨值,就能起到他的作用,各个角色的作用也得以实现。

试想,在人与人的交战中,会出现这种情况么?凭什么要优先攻击对自己没有伤害却难以消灭的肉盾,而放任后面的辅助职业给肉盾加血,还要忍受后面的伤害输出者的高伤害呢?

于是,在PK中,肉盾失去了作用,大家都去攻击辅助职业,辅助职业逃命,肉盾坐在地上哭——他没有其他事情可干了——一个在与NPC的抗中的完美队形,在PK中却变得丑陋不堪。NPC按照一定的规则行事,人却不同,人懂得擒贼先擒王,擒的就是队伍中的MVP(最有价值球员,呵呵)。

这也可以解释为什么篮球队中不会有超过一个的罗德曼——在防守中,优先防守对方的得分球员;攻击中优先攻击对方防守差的球员,这是人就会想到。所以一个球队只有一个得分不好的人,其他人可以拟补;只有一个防守不好的人,其他人也可以拟补,要是同时有一个防守不好的人和一个进攻不好的人,这样的球队将成为垃圾——因为,不全面就意味着在某些时候被遗忘。

回到魔兽,大部分角色都是专业者——战士、圣骑士、牧师没有伤害,法师、术士、盗贼没有防御,全能者的如猎人、德鲁伊却都是垃圾……这样的设定,对于同样按设定行事的NPC是完美的,但是对人却是垃圾。因此,魔兽不会也不敢鼓励PK,特别是大规模的PK。所以聪明的开发者把PK设定得索然无味——正像他们宣传的一样,一起做任务才是乐趣所在,PK是件无聊的事。

因此,魔兽的职业设定,根本就不是为PK而设。对于一心与别人合作做任务,不喜欢竞技的玩家,魔兽将是一个好选择。

注意:魔兽并没有限制PK,相反角色被杀死几乎没有惩罚;魔兽做的是,把PK设计得索然无味,要玩家自己厌恶PK,进而远离PK。这点做的比一般的网游不知道要高明多少倍。虽然大部分的网游中,PK更索然无味。

足球与战场

再探讨一下足球,足球队中每个人都可以是专业的——前锋可以只会射门,后卫可以只会防守。这是因为足球的场地可以足够大,后卫射门的机会极少,前锋也不必回后场防守。

这和真正的战争是一样的,古代战场上,弓箭手、骑兵、步兵各尽所能,要求都是专业的,因为弓箭手没有机会去做骑兵,因为战场足够大。现代战场更是如此,大多数的士兵,并不需要拥有杀敌本领,因为现在战场更大,他们甚至根本没有机会看到敌人。

因此,专业的士兵不必拥有战场杀敌的本领,就好像好的后卫不必会射门一样。

而网游中呢?至少现在的网游不是如此。角色在战斗中虽然也有站位的前后,却没有足够大的空间。所以,魔兽设计出了一个怪物仇恨机制,这样即使所有的角色站在一起,也可以让怪物来攻击战士,使得各个专业角色的作用得以实现。想必之下,魔兽争霸、星际的战场才如同真的战场。

而专业的足球运动员,都是专心的发挥、提高自己的长处。根据自身的条件,打什么位置都是固定的,他的整个职业生涯,都会呆在一个位置上。比如前锋就要提高射门技术,后卫就要练防守。

对于专业的篮球运动员,最重要的却是修补自己的弱点——防守不行就要加强防守,连奥尼尔这样的篮球怪兽都要练罚球,何况别人。罗马里奥一样的射门机器,是篮球不能容忍的。

都是因为足球场大,篮球场小。

网游与江湖

将军往往在战场上所向披靡,却敌不过一个普通的武林高手——武林高手到了战场上,充其量也就是个特种侦察兵——战场空间不同。战场上的战争是大的战争,而江湖的战争却很小。

江湖很大,江湖上的人很多,战争却真的不大。百八十人规模的帮派火拼,就会震惊江湖;在战场上数万人的性命,也在谈笑间灰飞烟灭。不大的战争,不大的战场,就不需要太多专业的人,因为他们中的大部分,毫无用处。

那网游中的战场,像江湖一些还是像战场一些呢?应该是江湖吧。因为网游中的战场也很小。网游中的角色,也不是专为战争而生的战争机器。在江湖,每个人都有和别人短兵相接的时候,不会杀人就意味着将被人杀。江湖中每个人都不能有太明显的弱点——因为这样他会太容易死——除非他有独一无二的长处,很多人都要对他有所求,因此要保护他。所以,网游中的角色,更多的像江湖中的人物——至于江湖上出了不会武功的神医,那也是个别现象。网游在这点上和江湖完全一致。

如果到处都是手无缚鸡之力的神医,到处是身子硬如钢铁却不会打假的呆子,到处是不是自己一剑封别人的喉就被别人一剑封喉的拼命剑客,到处是百步穿杨却只会百步穿杨的神箭手,那江湖还有意思么?

疲劳

再者比如一个足球爱好者,不可能只练一种位置的打法,比如后卫或者前锋,而是每种技术都去练习,虽然不会有什么大的成就,但是乐在其中。每次打比赛,偶尔打一下后卫,做一下守门员,都可以。但是少有人愿意每次都踢后卫——当然很多人都愿意每次踢前锋,别人却不同意。

而对于一个业余的足球爱好者来说,一直的呆在一个位置上,发挥同样的作用,这将是无法忍受的。

在游戏中也是一样,每次打怪、做任务,每个角色每次有发挥同样的作用,这势必使玩家,在视觉上、心理上、操作上都产生疲劳。

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