2016AR/VR喊的火热,这些在Android上的实现或多或少与openGL 有关。 OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来异常复杂。更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,这是因为,OpenGL和我们现在使用的C++、java这种面向对象的语言不同,OpenGL中的大多数函数使用了一种基于状态的方法。你可以看到Android中的播放器原理,就是API改变播放状态,逻辑性非常强~
本篇我们用openGL ES实现一个炫酷的粒子光束效果(参考自openGL应用实践指南),以实际的例子来学习openGL
当然在看本篇文章之前你必须需要了解openGL ES的一些基本开发知识,这些在网上很容易找到。
还有一些图形学知识你也有必要知道。我这里总结了一些图形学知识,你可以先看一下:
学openGL必知道的图形学知识 :http://blog.csdn.net/king1425/article/details/71425556
本篇效果如图:
Android支持OpenGL ES API的几个版本:
OpenGL ES 1.0和1.1 -这个API规范支持Android 1.0和更高版本。
OpenGL ES 2.0 -这个API规范支持Android 2.2(API级别8)和更高。
OpenGL ES 3.0 -这个API规范支持Android 4.3(API级别18)和更高。
OpenGL ES 3.1 -这个API规范支持Android 5.0(API级别21)和更高。
OpenGL ES 3.2 -这个API规范支持Android 7.0(API级别24)和更高。
Android中使用OpenGL ES版本
OpenGL ES 3.0:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />
OpenGL ES 3.2:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030002" android:required="true" />
java代码:
final ActivityManager activityManager =
(ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
final ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();
final boolean supportsEs3 = configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x30000;
if (supportsEs3) {
glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(3);
Renderer:
//这个函数在Surface被创建的时候调用,每次我们将应用切换到其他地方,再切换回来的时候都有可能被调用,
// 在这个函数中,我们需要完成一些OpenGL ES相关变量的初始化
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
//每当屏幕尺寸发生变化时,这个函数会被调用(包括刚打开时以及横屏、竖屏切换),width和height就是绘制区域的宽和高
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
//这个是主要的函数,我们的绘制部分就在这里,每一次绘制时这个函数都会被调用,
// 之前设置了GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY,也就是说按照正常的速度,每秒这个函数会被调用60次.
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
在 onSurfaceCreated 方法中 glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
设置清空屏幕用的颜色,分别对应红色、绿色和蓝色,最后一个为透明度。
在 onSurfaceChanged 方法中 glViewport(0, 0, width, height); 设置了视口尺寸,告诉 OpenGL 可以用来渲染的 surface 的大小。
在 onDrawFrame 方法中 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 会擦除屏幕上的所有颜色,并用 glClearColor 中的颜色填充整个屏幕。
在使用 OpenGL 的方法时候,可能要在前面加入 GLES20. , 为了方便我们可以使用组织导入: import static android.opengl.GLES20.
下面我们就开始实现上图的效果
分析:假定图片上是三个向上发射激光
那么我们需要实现一个个的光束,即粒子。粒子有,