cocos2d-x的坐标系转换

在cocos2d-x中主要用以下几个方法来进行坐标转,这些方法都是定义再CCNode中(也包括一套与矩阵相关的坐标转换,只不过这些方法不需要开发者操作):

/** 
     * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points.
     */
    //将一个世界坐标系转换成节点坐标系(本地坐标系)
    CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
    
    /** 
     * Converts a Point to world space coordinates. The result is in Points.
     */
    //将一个节点坐标系(本地坐标系)转换成世界坐标系
    CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);
    
    /** 
     * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points.
     * treating the returned/received node point as anchor relative.
     */
    //将一个世界坐标系转换成节点坐标系(本地坐标系),以锚点进行转换计算
    CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
    
    /** 
     * Converts a local Point to world space coordinates.The result is in Points.
     * treating the returned/received node point as anchor relative.
     */
    //将一个节点坐标系(本地坐标系)转换成世界坐标系,以锚点进行转换计算
    CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);

    /** 
     * convenience methods which take a CCTouch instead of CCPoint
     */
    //将一个触摸点的坐标转换成节点坐标系(本地坐标系)
    CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch);

    /** 
     * converts a CCTouch (world coordinates) into a local coordinate. This method is AR (Anchor Relative).
     */
    //将一个触摸点的坐标转换成节点坐标系()
    CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch);

实例:

		CCNode* n1 = CCNode::create();
		n1->setPosition(ccp(210, 210));
		n1->setContentSize(CCSizeMake(20, 20));
		n1->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
		this->addChild(n1);

		CCNode* n2 = CCNode::create();
		n2->setPosition(ccp(110, 110));
		n2->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
		n2->setContentSize(CCSizeMake(20, 20));
		this->addChild(n2);

		CCPoint p1 = n2->convertToNodeSpace(n1->getPosition());
		CCLog("p1.x: %f, p2.y: %f", p1.x, p1.y);
		CCPoint p2 = n2->convertToNodeSpaceAR(n1->getPosition());
		CCLog("p2.x: %f, p2.y: %f", p2.x, p2.y);
		
		CCPoint p3 = n2->convertToWorldSpace(n1->getPosition());
		CCLog("p3.x: %f, p3.y: %f", p3.x, p3.y);
		CCPoint p4 = n2->convertToWorldSpaceAR(n1->getPosition());
		CCLog("p4.x: %f, p4.y: %f", p4.x, p4.y);

n1和n2在OpenGL的坐标如下:


p1的转换是以n2的原点为起点,也就是n2的左下角(100, 100),x轴和y轴分别向右和向上移动了110和110,这样就达到了n1相对于n2的本地坐标值(110, 110),所以p1的值是(110, 110),用数学的方式就是(210 - 100, 210 - 100) = (110, 110)。

p2的转换是以n2的锚点为起点,也就是n2的中点(110, 110),x轴和y轴分别向右和向上移动了100和100,这样就达到了n1相对于n2的本地坐标值(100, 100),所以p2的值是(100, 120),用数学的方式就是(210 - 110, 210 - 110) = (100, 100)。

p3的转换是以n2的原点为起点,也就是n2的左下角(100, 100),x轴和y轴分别向右和向上移动了210和210,这样就达到了n1相对于n2的世界坐标值(310, 310),所以p3的值是(310, 310),用数学的方式就是(210 + 100, 210 + 100) = (310, 310)。

p4的转换是以n2的锚点为起点,也就是n2的中点(110, 110),x轴和y轴分别向右和向上移动了210和210,这样就达到了n1相对于n2的世界坐标值(320, 320),所以p4的值是(320, 320),用数学的方式就是(210 + 110, 210 + 110) = (320, 320)。

最终打印出来的结果:

p1.x: 110.000000, p2.y: 110.000000
p2.x: 100.000000, p2.y: 100.000000
p3.x: 310.000000, p3.y: 310.000000
p4.x: 320.000000, p4.y: 320.000000

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