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转载 3D图形渲染管线

什么是渲染(Rendering)    渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):    图1:Rendering什么是渲染管线    渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照

2013-08-24 17:53:46 1575

原创 OGRE渲染流程学习记录1

Root->renderOneFrame();  Root->_updateAllRenderTargets();    RenderSystem->_updateAllRenderTargets();(RenderSystem->mPrioritisedRenderTargets)      RenderTarget->update(bool swapBuffers = true);

2013-08-21 11:45:14 1217

转载 匀速贝塞尔曲线运动(续)

转:http://www.thecodeway.com/blog/?p=749自从上次我写那篇讨论贝塞尔曲线的文章之后,一直有一些朋友问我关于如何实现更高次贝塞尔曲线匀速运动的问题,比如三次曲线。    实现匀速运动的关键的一个问题就是如何积分求得曲线长度,其实在实际工程中,很多情况是无法直接求得一个函数积分后的表达式的,这种情况就要用数值积分(Numerical integratio

2013-08-20 21:03:32 6964

转载 匀速贝塞尔曲线运动的实现(转)

转:http://www.thecodeway.com/blog/?p=293二次贝塞尔曲线通常以如下方式构建,给定二维平面上的固定点P0,P1,P2,用B(t)表示该条曲线用一个动画来演示,可以更加清楚的表明这条曲线的构建过程(图片转自wikipedia)如果t变量本身线形变化的话,这条贝塞尔曲线本身的生成过程是并不是匀速的,通常都是两头快中间慢。如何想要得到匀速

2013-08-20 21:01:16 13813 2

转载 切线空间(Tangent space)详解

参考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇关于tangent space计算的文章写的东西。对于计算时需要分裂顶点的内容看的还不是太清楚-_-b。另外,目前的算法还不能完美处理镜像或者在纹理不连续处可能出现的问题,就算在Farcry中,很多问题也是通过美工来“隐藏”的,再一次应证了之前对美工重要性的

2013-08-13 22:03:07 12926 4

原创 Xcode如何编译Debug版和Release版

在Run和Stop按钮的右边有一个工程名点击工程名,选择Manage Schemes选择Edit...左侧选择Run ProjectName.app 右侧选择Info页,在Build Configuraion选择相对应你需要生成的版本就行了。编译完成后,选择XCode的File菜单里面的Project Settings...然后就会出现生成目录。。。

2013-08-03 20:58:47 22635 5

Switchysharp for Chrome.zip

Switchysharp 以及其配置文件

2013-09-01

opengles 2.0 programming guide source code

opengles 2.0 programming guide source code 带pdf

2013-08-08

HTML5.Canvas.Steve.Fulton

HTML5.Canvas by Steve.Fulton

2012-02-10

opengl函数查询文档(.chm格式)

opengl函数查询文档,用来查询opengl接口的说明文档

2007-10-31

MP3Dec2Wav

mp3转wav的源代码

2007-10-12

wmvcore_and_wmstub.rar

wmvcore.lib wmstub.lib, directshow 有些程序需要的两个lib<br>

2007-10-12

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