cocos2d-x
Nancy_
当一个人在原地找不到出口的时候,就会自然而然地想去远方。
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PVR: Failed to set pixel format for dummy PFD
换用PowerVR OpenGL ES 2.0库之后引起ATI显卡和intel集成显示芯片的各种不适,N卡倒还好。 github上的代码已经改成用OpenGL的了,到仓库更新一下,应该就能跑很顺畅了。(显卡驱动的问题)原创 2012-11-28 10:39:52 · 1169 阅读 · 0 评论 -
在屏幕上绘制字符串
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Game Begin", "Arial", 24); CC_BREAK_IF(! pLabel); // Get window size and place the label upper. CCSize size = CCDirector::sharedDir原创 2012-12-05 22:04:52 · 1032 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记(13)--schedule
在游戏中,要检测两个运动的物体什么时候否碰撞,就必须在每一帧中对两个物体的矩阵范围进行判断,是否出现相交。同样的,一些游戏动画,为了做出动画效果,我们在设置动作的同时,还需要对每一帧的画面进行布局,在cocos2d-x中就可以使用schedule()函数实现了。下面是schedule()函数的定义: [cpp] view plaincopyprint?void转载 2012-12-07 10:04:23 · 4067 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的场景管理
在SceneManager中申明一个静态方法 Cpp代码 void SceneManager::runThisScene(CCLayer* layer,float time) { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCDirector* dire转载 2012-12-07 15:35:48 · 2290 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中schedule的使用
在继承CClayer的类中 Cpp代码 this->schedule(schedule_selector(Garden::myCallBack),1); this->schedule(schedule_selector(Garden::myCallBack),1); myCallBack是CCLayer中自己写的一个虚函数转载 2012-12-07 15:36:51 · 3637 阅读 · 0 评论 -
ocos2d-x中使用sqlite数据库
下载附件,解压,添加到工程中,加入头文件 Cpp代码 include "sqlite/sqlite3.h" include "sqlite/sqlite3.h" 创建数据库的代码 返回sqlite3的一个指针,通过该指针可以添加、修改、删除数据 Cpp代码 sqlite3 * DBUtils::转载 2012-12-07 16:09:29 · 1697 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x与服务器端数据交互(一)
从服务器端下载数据,保存到本地 加入Curl类库,在引擎中自带有 CurlUtils.h Cpp代码 #pragma once #include "curl.h" class CurlUtils { public: static void begin(); static size_t write_data转载 2012-12-07 16:17:17 · 5457 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x中的动画的使用
大体思想: 动画效果的使用:根据图片创建纹理--》根据纹理创建帧,将帧放入到类似List的对象中anim,将 Cpp代码 CCAnimation *animation=CCAnimation::animationWithFrames(anim,0.04f); CCAnimate *animate = CCAnimate::actionWi转载 2012-12-07 15:41:28 · 2868 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x中的音效管理
加入头文件 Cpp代码 #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; #include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion; 预加载背景音乐和音效 Cpp代码转载 2012-12-07 16:08:22 · 2173 阅读 · 0 评论 -
通过预处理头文件加快VS2008的编译速度
为了提高VS2008的编译速度,可以使用预处理头文件 创建一个类,名称可以随意取,只要满足命名规范 MyHeader.h //该头文件没有包含任何类容MyHeader.cpp//该源文件只#include"MyHeader.h" 项目==》右键==》属性==》配置属性==》C/C++==》预编译头,选择使用预编译头文件,名称就是刚刚上面取的名称 选中M转载 2012-12-07 16:15:40 · 3156 阅读 · 0 评论 -
Coco2d-x从Win32移植到Android
安装VS2008 下载Cococs2d-x游戏引擎 下载NDK 下载Cygwin 解压Cocos2d-x,运行install-templates-msvc.bat(安装cocos2d-x的模版,新建工程的时候就会可以选择新建CoCosd-x的工程),找到 cocos2d-win32.vc2008.sln,打开,在里面建自己的工程就可以,有时候可能需要引转载 2012-12-07 16:16:23 · 2547 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x总结(五)CCSprite精灵的加载与常用操作
精灵是2D游戏中得主角,这次就总结一下cocos2d-x中精灵的使用。一,加载首先,创建一个变量 CCSprite *pSprite;加载函数分为两组initWithXXXX和spriteWithXXXX,其主要的区别是使用initWithXXXX的手工作业,而spriteWithXXXX是纯自动化作业。在SpriteWithXXXX中,先分配内存,然后加载,最后加转载 2012-12-09 17:29:19 · 1108 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记(三)让精灵按照自己设定的运动轨迹行动(曲线移动)。(以椭圆轨迹为例)。
ufolr原创,转载请注明:转载自ufolr的博客 原文连接:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7447773 在cocos2d中,系统提供了CCMove、CCJump、CCBezier(贝塞尔曲线)等让精灵移动的action,但是有时候,为了让程序看上不不是那么的呆板,或者为了实现某些特定的功能,我们需转载 2012-12-09 21:38:40 · 3500 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x学习笔记09:动作2:持续动作
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://4137613.blog.51cto.com/4127613/762768 cocos2d-x学习笔记09:动作2:持续动作第一部分:CCActionInterval家族(持续动作)持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时转载 2012-12-09 22:28:38 · 864 阅读 · 0 评论 -
在屏幕上显示按钮菜单
CCLabelTTF *pBtn = CCLabelTTF::create("LabelButton", "Arial", 20); //检测 CC_BREAK_IF(!pBtn); // 设置坐标点 // 通过pBtn生产一个CCMenultemLabel CCMenuItemLabel *pitemLabel = CCMenuItemLabel::create(p原创 2012-12-05 22:02:08 · 1295 阅读 · 0 评论 -
在屏幕上显示jpg图片
CCSprite *pSprit = CCSprite::create("Star.jpg"); // 检测 CC_BREAK_IF(!pSprit); //设置坐标点 pSprit->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2 + 50)); this->addChild(pSprit, 2);原创 2012-12-05 21:59:41 · 1262 阅读 · 0 评论 -
升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异
最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。 1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。//升级前代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!sc转载 2012-12-01 22:52:51 · 1348 阅读 · 0 评论 -
cocos2D学习笔记1
cocos2D是一个比较强大的开发引擎,集成了物理引擎等。并对gles进行了很好的封装。1:启动方法cocos2d程序启动方法和一般程序一样:首先main.m里面去启动AppDelegate,然后AppDelegate中的applicationDidFinishLaunching和applicationDidEnterBackground负责初始化cocos2d和释放cocos转载 2012-11-28 17:18:45 · 896 阅读 · 0 评论 -
知易游戏开发教程cocos2d-x移植版003
从本章开始,我们开始讲解cocos2d-x库的动作(Action)。游戏的世界是一个动态的世界:无论是主角精灵还是NPC精灵都处于不断的运动当中,甚至是背景中漂流的树叶,随风而动的小草。这些明显的或者不明显的运动构成了我们栩栩如生的游戏世界。仔细研究游戏中精灵的运动,我们发现:所有这样的运动都可以细分为若干个基本动作和基本动作的组合。通过进一步扩展,我们可以将同一精灵的更多动作和不同精灵之转载 2012-11-28 21:25:19 · 805 阅读 · 0 评论 -
cocos2d_横竖屏修改
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {//竖屏 return ( UIInterfaceOrientationIsPortrait( interfaceOrientation ) );//横屏return ( UIIn转载 2012-11-29 11:03:52 · 1215 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X SimpleGame & 初学者教程
Ray Wenderlich的《Cocos2d SimpleGame》,被认为是cocos2d的初学者最好的教程,这本书被Cocos2D-X团队从objective-c转化到了c++版,并发布在了github上。在此感谢Ray Wenderlich的慷慨相助。AD: 本文我们将开启《Cocos2D-X SimpleGame & 初学者教程》。同时转载 2012-11-29 20:44:44 · 2126 阅读 · 0 评论 -
static函数与普通函数
全局变量(外部变量)的说明之前再冠以static 就构成了静态的全局变量。全局变量本身就是静态存储方式, 静态全局变量当然也是静态存储方式。这两者在存储方式上并无不同。这两者的区别虽在于非静态全局变量的作用域是整个源程序, 当一个源程序由多个源文件组成时,非静态的全局变量在各个源文件中都是有效的。 而静态全局变量则限制了其作用域, 即只在定义该变量的源文件内有效, 在同一源程序的其它源文件中不转载 2012-11-29 20:45:21 · 3054 阅读 · 1 评论 -
知易游戏开发教程cocos2d-x移植版004
我们知道cocos2d-x是cocos2d-iphone项目的C++移植版本,它拥有跨平台的特性。同时cocos2d-x与cocos2d-iphone保持着高度地同步,这也就从根本上限制住它是一个为手机、平板等设备量身定做的游戏引擎。而对Win32等平台的支持,仅仅是为了方便开发与调试。如果你正准备开发PC版的游戏,使用那种专为PC设计的引擎才是你正确的选择。虽然在一篇介绍cocos2d-x的转载 2012-11-28 21:27:11 · 869 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记
一、CCDirectorCCDirector的主要作用是管理scene。主要功能如下:1,switching scenes2,setting the desired FPS3,setting the device orientation4,initializing OpenGL EScocos2d-x中目前只有CCDisplayLinkDirectorDis转载 2012-11-29 10:59:06 · 1089 阅读 · 0 评论 -
知易游戏开发教程cocos2d-x移植版001
前言知易的cocos2d-iphone游戏开发教程帮助不少人开始了游戏开发之旅,我们由衷地感谢他。这套教程已经发表了一年多时间,在这段时间里,随着cocos2d-iphone的升级,接口发生了不少变动。在我们这些用惯了C++的人眼里,ObjC的代码看上去总是怪怪的。所以我将知易的教程向我使用的cocos2d-1.0.1-x-0.11.0做了一次移植,希望对学习cocos2d-x的朋友有所帮转载 2012-11-28 21:21:30 · 806 阅读 · 0 评论 -
知易游戏开发教程cocos2d-x移植版002(上)
基本概念为了全面掌握cocos2d-x的开发,我们首先需要了解该引擎的几个基本概念。实际上,这些基本概念是所有游戏开发所必须的,并非cocos2d-x专有。任何游戏都是通过这些概念所针对的对象组建起来的,游戏的复杂程度决定了这些对象实现的复杂程度。场景(CCScene)我们假设一个只有两关的游戏:第一关(2个小鬼,1个小BOSS);第二关(5个小鬼,1个大BOSS)。通常情转载 2012-11-28 21:22:15 · 920 阅读 · 0 评论 -
知易游戏开发教程cocos2d-x移植版002(下)
示例说明上一节我们对cocos2d-x的基本概念有了初步了解,下面我们将通过一个实例对前面的概念进行实战演练。假设我们要开发一款飞行射击类游戏,其中有3个主要画面。1)主菜单画面2)游戏画面3)设置画面 在游戏场景中,我们使用一副太空的图片作为背景,游戏的主角是一架喷着火焰的飞行器,状态栏用来显示生命条数和游戏时间,当然少不了一个"Main Menu转载 2012-11-28 21:23:27 · 875 阅读 · 0 评论 -
cocos2d框架的初步分析
一 cocos2d框架的基础部分cocos2D主要是基于GLSurfaceView实现的,它是cocos2d架构的基础。下面就GLSurfaceView的实现进行一个分析。1 GLSurfaceView实现机制分析GLSurfaceView是cocos2d里一个很重要的类,它负责创建render thread(即GLThread),处理事件(例如KeyEvent,MotionEve转载 2012-11-29 11:00:44 · 2203 阅读 · 0 评论 -
CCScene,CCLayer,CCSprite,CCDirector
CCScene,CCLayer,CCSprite,CCDirector -转载自下面的blog,对作者表示感http://thewhitemac.blogbus.com/logs/113396854.html游戏的整体架构,由不同的场景构成,每个场景由多个层组成,以及每个层上的精灵的运动。CCScene : 游戏中不同的画面可以用不同的场转载 2012-11-29 11:02:44 · 1392 阅读 · 0 评论 -
cocos2d__入门
知识要点: CCDirector类功能:主要负责场景切换、暂停、恢复、FPS初始化、设备朝向控制、OpenGL ES初始化,常用的Director是DisplayLink Director(要求 OS3.1+),通过runWithScene调用场景CCNode类功能:是所有cocos2d中可显示或包含可显示元素的基类,如: CCScene, CCLayer, CCSprite等,该转载 2012-11-29 11:03:24 · 754 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x将win32移植到android
第零步:配置android工程生成器#1用记事本之类编辑器打开cocos2d-x目录下的create-android-project.bat#2编辑以下三个变量第一步:建立android工程#1运行cocos2d-x目录下的create-android-project.bat#2然后首先输入包名和项目名。注意有坑!会删除和覆盖你在cocos2d-x安装目转载 2013-03-04 15:11:08 · 1317 阅读 · 0 评论