关于建立《中国网络游戏开发结构模型》的提议

原创 2004年10月24日 11:42:00

关于建立《中国网络游戏开发结构模型》的提议
    目前国内从事网络游戏开发的团队比比皆是,我发现一个问题:国内的网络游戏开发者还都处在手工作坊模式,我问了几个(至少3个,或许不能代表所有)团队中的中心人物:“你们的游戏是如何规划层次结构,划分模块的?”回答基本上是这样的:模块划分要看实际需要。由此我就想说国内的网络游戏开发者还都处在手工作坊模式。没有统一的规范、大量低级的重复劳动。这正是国内程序不能超过印度的根源(国内程序员比印度的不知好过多少倍,但程序就是。。。)


    在此我提议,有意向开发网络游戏的人出谋划策,制定一个“中国网络游戏开发结构模型”,就像当年ISO建立OSI参考模型(网络7层协议那个)一样,制定出标准的规范,然后提交给专家论证,我们大家以后开发网络游戏都遵守(当然模型首先要合理),制作符合规范(入口出口)的模块,那么以后每个人都可以根据自己的实际情况开发自己的模块,再和别人的模块结合,以搭积木的方式来构建自己的网络游戏,而不是每次都要从头做起 。
   

    以上是03年7月在csdn写的,没有可操作性,最近又有一些新的想法,由政府或者相关协会组织专家建立这个模型,无论谁开发出来的代码,都交给协会审查,完全符合标准结构模型的代码将被封装成模块明码标价,开发者与协会签订分成合同,由于《中国网络游戏开发结构模型》定义的接口是公开的,并经过权威机构审查,购买者无需担心引用会泄密或发生其他问题。各公司出产的模块效率不同,自然实现优胜劣汰。

    而游戏厂商只需购买游戏引擎(这是一个或多个模块模块),建立逻辑关系(这也可以利用模块),完成美工(这也可以是模块)等来组合成游戏不必每个细节都自己完成。

   
    建立模型的钱由国家支出(这是一笔不小的投资,并且只能由国家这样的中立机构出钱),划拨给协会,由协会来及操作,以后再从税收中收回;协会是非营利机构,评估每个模块的收费不宜太高,收益主要是靠以后的发售提成获得,并且模块的销售价格一定要低于开发成本的1/3,这样才会有人利用这些模块,而不是自己重新开发,模块开发厂商以量取胜,当然如果是美工等不宜重复使用的模块,就要贵一点,不过这也未必,谁会介意棋类和奇幻类游戏使用同样的人物外观呢?

    有了《中国网络游戏开发结构模型》,不论是小的模块开发商,还是要搞网络游戏的运营商,都有各自的益处,网络游戏的开发速度将大大加快,符合国家关于发展网络游戏产业的策略。

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