OpenGL笔记之缓冲区对象(基础篇上)

OpenGL笔记

缓冲区对象是一个强大的概念,它允许应用程序快速方便地将数据从一个渲染管线移动到另一个渲染管线,以及从一个对象绑定到另一个对象。

缓冲区有许多不同的用途,它能保存顶点数据、像素数据、纹理数据、着色器处理的输入、或者不同着色器阶段的输出。
缓冲区保存在GPU内存中,它们提供高速和高效的访问。在OpenGL有缓冲区对象之前,应用程序只有有限的选择可以在GPU中存储数据。另外,在GPU中更新数据常常需要重新加载整个对象,而在系统内存和GPU内存之间来回移动数据常常是一个缓慢的过程,所以缓冲区对象应运而生。

1. 创建缓冲区
我们可以一次性创建任意数量的缓冲区:
GLuint buffers[n]; //n代表缓冲区数量
glGenBuffers(n, buffers);
执行此函数后,buffers数组中就存放着n个缓冲区对象的标识符(非0的无符号整数)。接下来就可以将这些缓冲区标识符(如buffers[0])进行绑定来使用缓冲区。
在OpenGL中有许多不同的绑定点(binding point),每个绑定点有着不同的作用。我们可以将每个结合点或绑定点看做一个在同一时刻只能结合一个对象的槽。
绑定点如下:
GL_ARRAY_BUFFER:数组缓冲区存储颜色、位置、纹理坐标等顶点属性,或者其它自定义属性
GL_COPY_READ_BUFFER:缓冲区用作通过glCopyBufferSubData进行复制的数据源
GL_COPY_WRITE_BUFFER:缓冲区用作通过glCopyBufferSubData进行复制的目标
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:索引数组缓冲区用于保存glDrawElements、glDrawRangeEl
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