Android音频系统的改进设想和展望 PulseAudio介绍

http://www.soomal.com/doc/10100002871.htm

在这里先说明,本人并没有仔细地去看Android和PulseAudio的音频具体源代码和实现,欢迎指正。

从硬件用料上看,Android能不能做好音质?答案当然是可以的!MOTO的手机音质就做得不错。另外,W700也还可以(输出电平小了点,导致指标不好看)。

从软件和系统上看?答案是NO。高延迟,劣质SRC,这些玩意只能毁了音乐和音频应用。

简单地说,Android是用了一个Google自己开发的中间层API来让APP和声音驱动(ALSA或者HAL封闭驱动)通信的。在早期,它是个ALSA的插件;现在则命名为AudioFlinger。

无论是什么方式,实际上APP是以访问中间层API的方式让自己发出声音的,而这个API,却成了Android整个音频系统的噩梦。

噩梦一:SRC

实际上个人觉得最不可思议的是,AudioFlinger为什么要做强制SRC?要知道,ALSA是支持硬件SRC的(早期ALSA标准API本身却不支持,这个设计也是超级傻,具体表现在如果你在Linux下使用某个使用早期ALSA API的音乐播放器,播放和硬件采样率不匹配的音频文件,就会报错,同时期的PulseAudio API反而支持……),可实际上Android4.0后ALSA已经是最新的版本了。现在的Linux通过ALSA驱动做硬件SRC也不会是太大问题,当然音质比较一般(相当于高通,全志等芯片组在44.1KHz音源下的音质)就是了。

可是,AudioFlinger为什么自身要做一个强制重采样行为呢?个人预计,实际上AudioFlinger只是Android早期音频系统API接口的继承和扩展,它遗留了太多由于早期ALSA的不足而提供的“临时解决方案”,Android1.X的时候,ALSA相对现在也是非常的糟糕,google不得已写了个SSRC插件来解决当时ALSA不支持非匹配采样率无法发声的问题。至于Google为什么现在不解决,答案很明显:原来的代码都是临时的无证程序员写的,Android有个叫中子播放器的软件就能提供相对高质量的SSRC《Android音频播放软件Neutron Music Player[中子播放器]音质测评报告 》[作者: 赵宇为 ] ,google没道理写不出来。但是那样对于现在版本的ALSA能力来说简直是多余的行为,还会导致声音延时和性能损失。

噩梦二:系统资源占用和延迟

这两个为什么放到一起说?因为,高延迟意味着系统IO动作多。Google“聪明”地做了一套soundfx系统,给所有音频做预处理,比如频响均衡器(EQ),重采样后对高频进行衰减等,这些接口为开发第三方音频应用提供了方便,却导致Android的音频性能出现了极大地负载和延迟,特别是游戏应用。Android的音频接口有两个,一个是用来播放音乐,这个接口提供了较大的缓冲,延迟也比较大;另一个则是用来做实时事件音效的处理(比如乐器声,效果音等等),将声音读入高速缓存(只能缓存10秒左右),然后进行处理。Google标榜这个为“低延迟”,可实际上因为API对音频做了大量的预处理,导致就算开发人员使用高速缓存接口,出了触屏感应处理外,音频也会有180ms以上的延迟,所以一些所谓的乐器演奏软件或者音乐游戏,基本就是Android劣势的彻底体现,这样的问题也导致Android无法进行音频处理应用。

PulseAudio简介

Collabora是一个开源系统解决方案的开发商,对于个人用户是免费开源的(对厂商似乎要收费,所以,Android开发厂商对此没兴趣掏钱)。PulseAudio是和AudioFlinger一样的音频系统API,PulseAudio并不完美,但是并不会有AudioFlinger的那两个致命问题。而且,HP webOS 、N900/Maemo5、N9/MeeGo都采用了PulseAudio作为系统音频API。

PulseAudio能解决的问题:

1、不会强制重采样,而是交由驱动来解决,避免了AudioFlinger极度劣质的SSRC。

2、不做预处理,极大减少音频延迟和系统开销(高速缓存处理延迟可以降低至20ms,虽然并不算很好,但是对于移动设备和平板来说已经足够)。

这看起来很美,不是么?可是为什么没有厂商积极面对呢?实际上,更换Android的音频系统,远远不像换衣服那么简单!

授权移植费用

虽然PulseAudio是开源软件,但开源不等于免费,PulseAudio很可能是针对企业收费的。这里会导致一个两头难的问题:大厂商不掏钱就用,可能会吃官司;而用了,会导致一系列连锁反应,这个会在后面介绍。小厂商可以完全不鸟什么商业授权,但是本身的孱弱的开发能力不足以对Android做二次开发。

原有的应用音频相关功能全部报废

更换音频系统是个大工程,因为现在Android所有的应用都是基于AudioFlinger的,如果更换为PulseAudio,则现有的应用完全无法在新系统上使用,原有的应用匹配新的音频API可以说是一个浩瀚的工程,而普通用户如果强制在自己的Android设备上安装PulseAudio,则可能要面对的是连音乐没法听,电话都没法打的风险。这样巨大的成本和风险,是厂商和用户都无法承受的。当然,PulseAudio和AudioFlinger可以共存,可共存的代价就是更耗资源更耗电,和更可怕的系统冲突(想像一下两个不同的API同时请求驱动所导致的风险)。

开发成本,有限的应用资源

如果真有一个有心的厂家思路广欢乐多,在自己的产品上使用了PulseAudio,那么厂商最少必须重写一套通信应用和音乐播放器。而厂商也会很遗憾地告诉用户,你们在切水果弹小鸟的时候,都不会有声音。想要正常发声,必须得移植大量现有的Linux应用软件,而这些应用软件不说本身代码或者用户体验怎么样,针对台式机和移动设备毕竟是完全的两码事。

但是,这并不是说PulseAudio取代AudioFlinger完全没戏,厂商可以再写一个“AudioFlinger”语法的PulseAudio API兼容现有的应用,虽然会花点时间也有不小风险,这并不算很难。可是,就是没有厂家考虑过。毕竟这方面用户很难以这个为理由把厂家弄上315晚会,厂商也不会有兴趣。所以高通的音频系统再糟糕,如果你打算和高通沟通的话,他也只会认为你需要广告费了而已。

PulseAudio不能解决的问题:

高品质音频应用,就必须避免SRC,codec的硬件能力还不足以提供优质的SRC,所以,根据音源改变采样率才是最佳的选择,这点PulseAudio是做不到的。但是ALSA可以,实际上ALSA是可以和Win7一样实时更改采样率的,不过Android和PulseAudio并没有提供这个功能的API,如果真为了音质,这个是应该做到的。

综上所述,Android并不是不能做好音频,而是由于google一直在使用错误的方法处理音频,而这个错误已经延续到了现在几乎难以挽回。 可是现在不改正,这个巨大的成本还会像滚雪球一样倍增,因为google和开发人员的一时之便,导致现在的Android平板音质连几年前的MP3MP4都不如,这是时代的倒退。


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