Dota2技能系统设计分析

        前两周写完了新游戏的技能系统。虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多。无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮。如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好。

        与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的也很漂亮,比如魔兽争霸3  火炬之光2   星际争霸2,它们都很灵活,从其众多的MOD就可以看出来,甚至MOD的作者可以做出游戏开发者想象不到的华丽效果。它们也有对应的编辑器可以进行分析和研究。

        

        Dota2的技能系统是数据和脚本来驱动的。配置文件是v社自己定义的格式,我们可以用json来替代。脚本是lua,这个其实要比暴雪自己创作一个新的脚本语言要简单和清晰的多。

        

"bounty_hunter_wind_walk_2"
{
    "BaseClass"                     "ability_datadriven"
    "AbilityBehavior"               "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL"
    "AbilityUnitDamageType"         "DAMAGE_TYPE_PHYSICAL"
    "AbilityTextureName"            "bounty_hunter_wind_walk"
 
    // Time     
    //----------------------------------------------
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