写在科比退役的日子


         今天是科比退役的日子,感觉青春也过了好多,一转眼工作已经4年多了,时光荏苒。

        来到龙图也一年多了,说好的《山口山战记2》也被老杨一巴掌拍死了,自己也做3D游戏了,U3D UE4 都做了点东西,对游戏也有了一点点 认识,今天就发出来,整理下自己的看法(程序)。

       1.关于程序在整个游戏团队中所处的位置:

        声明:不是高低贵贱之分。

       对于玩家来说,真正带来快乐和愉悦的是游戏的战斗,一击致命的爽快感,唯美的场景,美妙的音乐,等等战斗中的体验。作为程序,我们是尽最大努力配合策划和美术去尽善尽美的表现战斗。所以,程序是奶,是辅助,真正俘获玩家的是极致的战斗体验(玩法和恰当好处的美术)。而目前大多数团队(有大作的团队除外)在利益或者各种外力的驱使下,草草做了特别粗糙的战斗,就去堆各种挖坑的系统,想方设法去套玩家的RMB,从而导致团队加班严重,游戏做一个死一个,龙图的这一年就是这么度过的。说的这些有点大了,说说程序的事。

       首先作为程序,一定要先做程序该做的事情。遗憾的是我遇见了不写代码的主程序(是的,你没有听错,是从来不写代码,天天喊着自己的理想是策划),只分配任务,负责监工。

      其次:对于策划提出的需求,要合理评估其可实现性,实现的时间成本(不是和策划打架,自己不会做的就简单粗暴的说实现不了),如果程序本身是资深玩家,可以对策划提出自己的意见,但只仅仅是意见,别忘了自己的身份是个程序,我们不能越权替策划做决定,如果强行这么干必定导致团队不和谐,如果非要这么干,那么请转行策划。

      最后:实现完成之后,评估最终效果,确定问题出在哪里?自己实现的问题,还是本身提出的策划案就存在问题,以及提出问题的解决方案。

     2.关于程序技术积累的问题:

             (1) 如果选择了程序,尤其是前端程序,那么做好时刻学习的准备,如果没有这个准备请转岗。

             (2)做技术最好,知其然,也只其所以然,这样才能做到触类旁通,举一反三,学新技术的速度会比新手越来越快,用起来也会相对靠谱些。

             (3)多看,多想,实际工作中尽量多用。

     3.关于项目能不能成的问题:

            如果项目能成功上线,有玩家买账,予以为:一定是策划、美术、程序协力配合的结果,在合理的市场时机,配以良好的运营以及公司资源的大力支持,才有可能成功。所以对于项目的成败与否心态很重要(一个老兵告诉我的),重要的是及时总结、反省。

          

          本人不才,有说的不对的地方,请大家多多指教。

  


          最后,感谢科比这些年带给我们的快乐,做游戏多么像NBA的球星,伟大的总是少数,但一定是辛勤付出的才会有收获,所以努力很重要,当然天赋也相当重要(乔丹 科比 艾弗森  麦迪),有志者事竞成。

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