赖勇浩(恋花蝶)的博客

不可乘喜而轻诺,不可因醉而生嗔,不可乘快而多事,不可因倦而鲜终。

赖勇浩ID:lanphaday
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网络游戏程序员,懂点python,懂点C++,不懂C语言,不懂3D,不太懂网络编程,不太懂数据库编程。
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troy:一直在上海找不到很好的培训老师
气温天气 :哈哈 学会了 以后玩什么都可以自己做外挂了
现在正在玩 天龙 艘户 完了
ljbjnh:俺正在学习alu,郁闷中,,,
N_IThero:现在的大学生没上面的说说的那么差吧,不过是目标不明确而已……

“没有实践,只读书,死读书,都是没有出路的。”这个我很赞同^_
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    C++

    原创 瞎扯Boost、Code::Blocks和D收藏

    最近家里的台式机和笔记本已经全部转成ubuntu ,也就有了更方便的C++ 环境,再加上一直以来的C++ 情结,便又重拾了它。孔夫子曰过温故而知新,这一重回C++ 世界便有些话想来瞎扯一下。阅读全文>

    发表于 @ 2008年05月20日 00:49:00|评论(loading...)|收藏

    转载 C++ Under The Hood(中译版)收藏

    本文着重回答这样一些问题:类如何布局?成员变量如何访问?成员函数如何访问?所谓的“调整块”(adjuster thunk)是怎么回事?使用如下机制时,开销如何:单继承、多重继承、虚继承虚函数调用强制转换到基类,或者强制转换到虚基类异常处理阅读全文>

    发表于 @ 2007年08月07日 00:09:00|评论(loading...)|收藏

    翻译 状态驱动的游戏智能体设计(下)收藏

    最简明易懂的有限状态机文章,来自游戏人工智能大师Mat Buckland!阅读全文>

    发表于 @ 2007年07月08日 23:17:00|评论(loading...)|收藏

    翻译 状态驱动的游戏智能体设计(中)收藏

    最简明易懂的有限状态机文章,来自游戏人工智能大师Mat Buckland!阅读全文>

    发表于 @ 2007年07月03日 19:04:00|评论(loading...)|收藏

    翻译 状态驱动的游戏智能体设计(上)收藏

    最简明易懂的有限状态机文章,来自游戏人工智能大师Mat Buckland!阅读全文>

    发表于 @ 2007年06月24日 11:05:00|评论(loading...)|收藏

    翻译 OpenMP与C++:事半功倍地获得多线程的好处(下)收藏

    翻译一篇来自MSDN Mag的文章,非常好的OpenMP入门教程. 阅读全文>

    发表于 @ 2007年02月11日 20:09:00|评论(loading...)|收藏

    翻译 OpenMP与C++:事半功倍地获得多线程的好处(上)收藏

    翻译一篇来自MSDN Mag的文章,非常好的OpenMP入门教程.阅读全文>

    发表于 @ 2007年02月06日 23:31:00|评论(loading...)|收藏

    原创 公开“英特尔多核平台编程优化大赛”优化报告及源代码收藏

    这次Intel的优化比赛时间比较长,所以我也能够在周未和晚上的业余时间里参加了这个比赛,感觉学到很多东西,所以就在CSDN论坛上号召大家公开各自己的优化报告和源代码,得到了大家的响应,这让我由衷地高兴。参加比赛的很多高手,达到了匪夷所思的速度,这些公开的优化报告和源代码,必定能够增进大家的知识,我很乐意参与比赛,更乐意公开自己的优化报告和源代码。阅读全文>

    发表于 @ 2007年01月20日 10:50:00|评论(loading...)|收藏

    原创 用遗传算法加强足球游戏的人工智能收藏

    终于等够了三个月,杂志的约定已经到期,可以把这篇文章发表到网络跟大家分享。本文原发表于《游戏创造》杂志www.chinagcn.com,如蒙转载,请保留原文和本声明完整,并注明转载自恋花蝶的博客:http://blog.csdn.net/lanphaday阅读全文>

    发表于 @ 2006年12月26日 09:24:00|评论(loading...)|收藏

    原创 避免劣化代码(No Inferior Code)之一收藏

    关于避免代码劣化这个话题,将不限于C和C++两种语言,还包括python,lua等大家熟悉的脚本语言,甚至是boost,OpenMP等学用的库,也许还会见到SQL语句的优化等,希望大家多多捧场~阅读全文>

    发表于 @ 2006年11月29日 13:31:00|评论(loading...)|收藏

    原创 较高人工智能的人机博弈程序实现(多个算法结合)含C++源码收藏

    人机博弈是一门比较专的学科,我们因为英文劣势,大部分中国高手都不能快速的在比赛中学习和实现一些复杂的算法,以致成绩不太如意;我挟之前对这方面的了解,做得还算行,所以把代码公开出来,可以多一点中文方面的资料和源码给大家参考,我也感到非常荣幸。这份代码的计算能力:以6*6的棋盘为例,这份代码在VC6的release模式下编译运行可以在1秒内搜索并评估83万个叶子节点,计算层次在8-9层;如果用MiniMax算法不进行剪枝,只能搜索到3-4层(测试机器皆为超线程P4 3.0G+1G内存)。这就是算法的力量吧。阅读全文>

    发表于 @ 2006年10月19日 19:14:00|评论(loading...)|收藏

    原创 从实例重温工厂模式和单件模式收藏

    从CSDN论坛的一个提问为实例,在解决这个提问的过程中重温设计模式中的工厂模式和单件模式。本文给出C++的可编译执行代码。阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月20日 17:22:00|评论(loading...)|收藏

    原创 栈的弹出函数pop()实现方案探讨收藏

    与《多任务下的数据结构与算法》的作者探讨栈的弹出函数的设计方案。欢迎大家说说自己的想法。阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月11日 15:20:00|评论(loading...)|收藏

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