<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>赖勇浩（恋花蝶）的博客 - Univeral AI</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/category/328660.aspx</link><description /><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Mon, 01 Sep 2008 10:16:00 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>赖勇浩</dc:creator><title>蒙特卡罗算法在游戏（围棋）AI中的应用</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2008/05/04/2387034.aspx</link><pubDate>Sun, 04 May 2008 22:41:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2008/05/04/2387034.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/2387034.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2008/05/04/2387034.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/commentRss/2387034.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2387034</trackback:ping><description>我们使用蒙特卡罗算法来评估一个着法有多好（差）。蒙特卡罗算法评估某一着法有多好（差）的方法是由两个随机AI（选择的着法完全随机）对一个给定的盘面下若干盘“虚拟棋”。从一个给定的盘面开始，然后对每一可行着法计算指定数量的后续着法完全随机的“虚拟棋”。之后，我们统计所有可行走法的平均值，以反映出“好”的着法。最后是选择有着最高的平均值的着法，蒙特卡罗AI在真正的棋局中应用这一着法。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/lanphaday/aggbug/2387034.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>赖勇浩</dc:creator><title>从HTML文件中抽取正文的简单方案</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/08/13/1741185.aspx</link><pubDate>Mon, 13 Aug 2007 19:09:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/08/13/1741185.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/1741185.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/08/13/1741185.aspx#Feedback</comments><slash:comments>11</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/commentRss/1741185.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1741185</trackback:ping><description>这篇文章主要介绍了从不同类型的HTML文件中抽取出真正有用的正文内容的一种有广泛适应性的方法。其功能类似于CSDN近期推出的“剪影”，能够去除页眉、页脚和侧边栏的无关内容，非常实用。其方法简单有效而又出乎意料，看完后难免大呼原来还可以这样！行文简明易懂，虽然应用了人工神经网络这样的算法，但因为FANN良好的封装性，并不要求读者需要懂得ANN。全文示例以Python代码写成，可读性更佳，具有科普气息，值得一读。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/lanphaday/aggbug/1741185.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>恋花蝶</dc:creator><title>[python]有限状态机（FSM）简单实现</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/02/15/1510688.aspx</link><pubDate>Thu, 15 Feb 2007 16:43:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/02/15/1510688.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/1510688.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/02/15/1510688.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/commentRss/1510688.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1510688</trackback:ping><description>本文简单谈谈FSM的面向对象方式实现.&lt;img src ="http://blog.csdn.net/lanphaday/aggbug/1510688.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>恋花蝶</dc:creator><title>[Python]profile优化实践(基于A*算法)</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/02/04/1502290.aspx</link><pubDate>Sun, 04 Feb 2007 21:41:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/02/04/1502290.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/1502290.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/02/04/1502290.aspx#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/commentRss/1502290.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1502290</trackback:ping><description>在《用profile协助程序性能优化》一文中，我们学习了python用以协助性能优化的模块——profile/hotshot/timeit等，但缺少一个实例来让我们动手尝试，今天我拿以前写的A*算法的python实现来开刀，临床实验。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/lanphaday/aggbug/1502290.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>恋花蝶</dc:creator><title>用遗传算法加强足球游戏的人工智能</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/12/26/1461977.aspx</link><pubDate>Tue, 26 Dec 2006 09:24:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/12/26/1461977.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/1461977.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/12/26/1461977.aspx#Feedback</comments><slash:comments>12</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/commentRss/1461977.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1461977</trackback:ping><description>终于等够了三个月，杂志的约定已经到期，可以把这篇文章发表到网络跟大家分享。本文原发表于《游戏创造》杂志www.chinagcn.com，如蒙转载，请保留原文和本声明完整，并注明转载自恋花蝶的博客：http://blog.csdn.net/lanphaday&lt;img src ="http://blog.csdn.net/lanphaday/aggbug/1461977.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>恋花蝶</dc:creator><title>较高人工智能的人机博弈程序实现(多个算法结合)含C++源码</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/10/19/1341412.aspx</link><pubDate>Thu, 19 Oct 2006 19:14:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/10/19/1341412.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/1341412.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/10/19/1341412.aspx#Feedback</comments><slash:comments>14</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/commentRss/1341412.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1341412</trackback:ping><description>人机博弈是一门比较专的学科，我们因为英文劣势，大部分中国高手都不能快速的在比赛中学习和实现一些复杂的算法，以致成绩不太如意；我挟之前对这方面的了解，做得还算行，所以把代码公开出来，可以多一点中文方面的资料和源码给大家参考，我也感到非常荣幸。这份代码的计算能力：以6*6的棋盘为例，这份代码在VC6的release模式下编译运行可以在1秒内搜索并评估83万个叶子节点，计算层次在8-9层；如果用MiniMax算法不进行剪枝，只能搜索到3-4层（测试机器皆为超线程P4 3.0G＋1G内存）。这就是算法的力量吧。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/lanphaday/aggbug/1341412.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>恋花蝶</dc:creator><title>基本A*算法python实现</title><link>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/10/11/1329956.aspx</link><pubDate>Wed, 11 Oct 2006 11:50:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/10/11/1329956.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/1329956.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2006/10/11/1329956.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/lanphaday/comments/commentRss/1329956.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1329956</trackback:ping><description>最近因为一个任务要用到A*算法，就用C++实现了一份。不过只是用A*来检测从A点到B点有无通路，不必输出路径，后来想把代码贴出来，但又觉得不如实现一个简单的寻路应用好一些，就用python写了一个版本贴上来。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/lanphaday/aggbug/1329956.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>