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原创 VC的类型推导问题
由于代码要兼容64位系统,所以,跟指针有关联的整数全部都是适用的INT_PTR和UINT_PTR类型。这两个东西在32位系统下被定义成:__w64 int和__w64 unsigned int. 但是,VC的模板参数推导机制里,似乎是没有__w64这样的修饰的,因此,所有的__w64 int被推导成类型int,实例化出int类型的模板。在参数传递的时候,由于传递的参数是__w64 int类型,就会
2008-05-20 14:01:00 1321 3
原创 终于完成了3D空间寻路的心愿
主要工作有三:一、数据组织。根据3D模型得到一个PathMesh,这个PathMesh里记录了三角形与边的邻接信息,边与三角形的邻接信息,边的端点,边的方程(用于求解线段最短距离)。从而间接知道边与边的邻接信息。路径点除了首尾,都通过边来计算。这个数据容易得到。二、路径搜索算法。一开始使用A*算法,路径不是很好。因为评估函数不好写,评估函数只能描述两个点之间的空间距离,但是无法描述上下楼很
2008-05-08 17:17:00 2949 2
原创 动画抖动
今天终于解决了动画抖动的问题 首先描述下动画抖动的表现:就是将人物拉近到基本充满屏幕的时候,运动比较快的肢端明显运动不平滑。 一开始怀疑动画代码写得有问题,仔细检查代码后没有发现问题。再次怀疑浮点运算误差造成的,因为骨骼动画中,骨骼的运算,是靠从跟骨骼,一级一级级联运算过来的,在肢端级联次数是最多的。更改编译选项,从原来的最快的浮点运算改为最精确的浮点运算。问题没有解决。然后通过在同一帧里,逐次增
2008-05-06 15:45:00 5564 6
Visual.Assist.X.v10.5.1738
2009-11-16
空空如也
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