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移动终端的发展趋势

标签: 终端游戏娱乐工具手机通讯
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移动终端的发展趋势

[摘要]本文从重新规划移动终端发展融合的六个领域着手,通过三个思考方法分析移动终端在这些领域中的发展情形结合手机固有的网络终端节点的内涵,提出移动终端发展过程中的几个必要特性,之后依据这些特性设计了一个融合了UMD高速输入装置的设备,它可以完美解决便携与性能的问题。

研究报告《手机六方向发展中的“有限融合”》通过大量调查得出结论:移动终端将向家电、娱乐品、通讯、装饰品、工具、办公品六个领域“有限融合”发展。但该报告并未给出移动终端的最终发展形态,这种不确定的结果对手持设备研发机构的指导意义很小,下文将以首创的三个思考方法为基础,提出在一定技术条件前体下一种或几种移动终端的最终形态,以期能为产品设计、规划人员,研发人员提供一些思路。

一、重新考虑有限融合的领域

重新考虑的内容主要集中在家电、娱乐品两方面。能够进入移动领域的家电,不外乎与媒体相关的影音设备,而洗衣机、电冰箱等不以芯片运算结果为主要功能的家电是不会进入移动终端领域的。在娱乐品方面,游戏主机与媒体播放器性质的设备表现出截然不同的产品特征和商业特征。因此,考虑将家电、娱乐品的分类变为娱乐多媒体的分类。

因此有限融合的领域变为如下的六类:

商务办公、工具、通讯、装饰品、多媒体、娱乐,

每一类的代表产品如下:

商务办公:商用笔记本,PDA

通讯:手机。

工具:传统非数字产业工具。不涉及运营商的单机工具。与运营商相关的可以互联的工具。

娱乐:NDSPSP掌上游戏机。

装饰品:珠宝首饰。

多媒体:MP3MP4,数码相机。

二、三个思考方法。


1.移动终端在向多领域融合发展的过程中,会与相应领域的设备发生竞争,通过考量竞争的可能结果,来估测移动终端在该领域的最终发展状态。

2.便携设备总体上还处于混沌的初始阶段,大量设备间的大量相似功能,会逐渐非人为的迁移到适当的设备中去,在认识到这个规律的基础上,我们可以通过挖掘用户潜在的需求,设计产品原型,再将这个产品原型放到整个用户数码设备群中,估测它与周围设备的互联互通情况,是否能作为一个整体很好的满足用户需求。重复进行这个思考过程,迭代式的修改产品原型,将会得到比较理想的移动终端最终形态。

3.根据特殊用户群的特殊需求,考虑某些发展趋势中的例外情况。


三、与相应领域设备融合的过程分析

移动终端发展中与上述六领域代表产品可能结成的关系:

  1. 吞噬对方产品。(MP3的诞生吞噬了MDCD,卡带等便携式音乐设备)

  2. 被对方产品吞噬。(低端FM收音机的市场逐渐被手机,MP3等吞噬)

  3. 共存。(1、在同一领域内共存,偶尔有竞争,比如游戏。2、在不同领域内满足用户的同一需求而共存,比如手机的装饰品性与珠宝的装饰品性属于不同的领域,基本没有竞争。)

移动终端本身的优势在于天然的网络性,它是个人联系虚拟世界的终端,是个人所有信息集合的一个结点。它在使用者的工作、学习、生活等各种信息中起到纽带的作用一台设计成功的终端,应该使人最快捷的连接到虚拟世界,并通过一系列应用,达到使用者与一般事务、与其他人,以及社会性事务的最佳沟通状态,从而获得最佳的生活体验。根据上述特性,我们对移动终端与六领域的融合过程进行如下分析:

  1. 游戏领域,出于机能,设计目的,用户意识,第三方厂商供应等方面的考虑。移动终端不可能完全代替掌上游戏机,历史上最失败的例子有TapwaveZodiac(销量20万台)和NGage(销量300万台),虽然有强进的机能,扩展功能强大,部分优秀游戏,但最终由于前述原因,或者公司倒闭,或者彻底被市场淹没。但是在一些轻度及强调网络的游戏中,移动终端仍会有一定应用。因此,它与掌机结成的关系为共存关系。它在游戏领域的发展形态为,以轻度游戏,耐玩游戏(代表作,数独,BIKER,彩虹,)和网络休闲游戏为主(棋牌等)

  2. 商务办公:商务领域在便携部分原有的代表商品为PDA,已经逐渐被智能手机取代。但是现在的智能手机还远未达到PDA原有的功能。在这个领域手机将作为网络的终端和个人信息的结点与notebooktablet以及desktop等设备结成个人商务办公服务体系。功能的设置上体现为,与外界的人,事务随时沟通在线状态(附带联系人的人际关系管理系统),个人信息的中转站,随时高速录入各种讯息(灵感等),方便与其它商务办公服务体系设备间的智能化同步等。

  3. 工具:代替简单工具,比如nokia的手电筒等。或者代替新型的工具,比如GPS,电子锁等。设计的原则是,不要将无关的功能不限制的加入移动终端,但是可以在特殊用户群中推广特殊功能。

  4. 通讯:通讯是手机的主要功能,必须排在首要地位增强其各项参数,主要的目标是高通话质量,数据的高速传输,低辐射。

  5. 装饰品:基本上,移动终端仅在领域内部表现出向装饰品发展的趋向,并不直接与传统的珠宝首饰等发生竞争。但是在特定用户群的应用中,比如高端成功人士市场,中老年市场等,装饰品性可能占有很重要的因素。

  6. 多媒体:在解决了电池电力,存储容量,易用性,音质等的条件下,移动终端可以取代MP3,否则将不具备竞争力(例如sony的音乐手机在易用性,音质等方面较佳因此可以占据一部分mp3市场)。在解决了屏幕大小和手机既有便携性矛盾的情况下,移动终端可以取代MP4。关于拍照摄像等功能的情况,与游戏领域类似,将会共存与高端和低端。在解决了电池电力和拍照素质的条件下,可能共存与高端和中底端。但较游戏领域好的方面是,拍照不存在第三方软件商的巨大压力。

四、移动终端的发展形态

如上文,移动终端需要有这些特性

1、较大的屏幕以及更高的机器配置供应商务、多媒体、娱乐以及部分工具如GPS、可视电话、移动office等的应用。

2高速的输入设备,满足快速输入的要求。

3灵活的互联方式,与使用者其他办公娱乐生活设备方便连接。

4、较低的功耗,保证基本网络、通讯功能持续可用性。

5、较好的便携特性,方便用户在任何极端情况使用。

6、可塑的外观设计基础。

7、丰富的网络支持。

能够完全实现上述特性的机型,现在还未上市。很多高端机器,可以满足1267,但是在较低功耗和便携特性等方面,就表现的十分不尽人意。


根据现在的技术条件:屏幕条件以硬屏幕为主而不是软性材料等可折叠屏幕;电池条件以锂电池为主而非生物电池等长效电池。

我设计了这样的移动终端设备:

整体由大小两部分(BA)组成可以固定在一起用,也可以分开使用

小端(A)包含一个高速输入的全尺寸键盘、GSM模块、BT模块、小型液晶屏、最小化的通话、短信功能,可以作为广泛的输入设备对B端或者笔记本,台式机进行高速输入。

优势:极端情况下的高速输入,功耗低,电量长久,极易携带,有较好的外形可塑性。

大端(B)近似于UMD的设计包含一个不小于3.8英寸不大于5英寸的液晶屏、高性能处理器、附加网络模块等。

优势:流畅运行任何移动应用,为今后更多的应用带来良好的平台。

总体优势:用户在高速移动,需要接电话的时候,是不需要同时看电影的。换言之,用户在需要最大便携性的时候,就不要为他提供诸如游戏、媒体播放等功能,对应用户不同场景的行为提供不同的解决方案。同时,上述系统可以分拆销售AB端可以自由组合。用户购买A端花费极低就可以有较好的移动通讯体验,并可以在资金充裕时购买B端获得更多的移动办公娱乐功能,这表明该系统可以占据更大的市场。

这样的设计保证了移动终端具有上述17条特性及更多的特性。这个机型只起一个抛砖引玉的作用,关于它的详细信息请参见相关文档。


移动终端的发展趋势并不是不可预测的。因为尚未形成次世代的市场,用户的需求也就无法用普通市场调查的方式来获得。但这并不代表用户没有那一方面的需要,我们应该积极探索用户的本质需求。在产品设计的整个阶段以此出发,逐渐清晰明确新市场的边际,为用户带去令人满意的设计。

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