用户行为的长尾

原创 2007年10月10日 18:13:00
再读长尾理论,颇有些有些新的感悟。原著中说的是由于种种原因而不流行的音乐、电影经过互联网的整合力量带来巨大的市场潜力,是流行商品的两倍还多。我想,长尾模型显然还可以应用到很多地方。

     一个人的生命中有很多类行为,人们进行这些行为来获得某些需求的满足,比如娱乐的行为是想要得到快乐的需求,工作的行为是想要达成自身价值的需求,或者想要获得生活质量保障的需求等等。一款产品,就是某个行业用这个行业的方法来协助用户进行一种行为,以达成用户的某些需求。例如游戏,是游戏业协助用户娱乐行为的东西,以达成用户获得快乐的需求,玩具,是玩具业协助用户娱乐行为的东西,以达成用户获得快乐的需求。

     将用户的行为从大类划分,有生存需要、工作学习、娱乐休闲、人际交往等等,再细分的话可以有衣、食、住、行的行为,各种媒体的搜索编辑行为、各种媒体的浏览行为,游戏、聊天、其他的与人和与物互动的行为...这其中某些行为对于某些行业是具有重大商业价值的,如读书看报对出版业、在线电子出版物,媒体编辑行为对在线OA、传统OA。我称这类行为为重量级用户行为。一来,它们在用户生命中的地位比较高,二来满足这些用户行为的产品较容易被开发出来。

     但更多的行为在孤立时具有较小甚至没有商业价值,比如用户发呆的行为等等,这些行为就构成了用户生命中的长尾(之所以用"用户"这个词而不是单纯的"人",是因为我确信任何行为都可以有辅助其进行的产品,都会带来或多或少的商业价值)。针对这些孤立的行为,很多时候无法设计出适当的产品,或者设计出的产品产品无法表现出明显盈利模式,但通过对这些长尾部分行为的重组、聚合,就会展现出很多空白的待开发市场,而这类市场拥有与重量级用户行为截然不同的特征,使得在这类市场中新兴公司与传统强势公司的竞争少的多。

我认为,长尾理论的精髓不在整合尾巴,而是整合的方法,这种方法对坐标轴上的所有点都是有效的,在用户行为的长尾模型图中,重组不同价值的用户行为,将获得意想不到的效果。

后记1,对不同类型的用户,行为的长尾图并不同,例如一个典型的计算机业工作者与在校学生,相同行为对其自身的价值几乎是不同的。因此,这些行为相应产品拥有的市场价值也是不同的。所以,当利用行为的长尾图时一定要加上人群选择的限定条件,一类人的长尾行为可能是另一类人的高商业价值行为。

后记2,看来要写一个后续了,想了一下午,想了几个例子,都不是特别的完善,有一个企业信息化系统产品与互联网休息娱乐产品重组的例子,这个市场,老牌的IBM不会做,新兴的互联网公司也不好做,不在技术上的难,而是整个公司企业文化,产品理念导致的难做。
 

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