关于《星际防御战》评测的问与答

编者注:本文是《星际防御战》的开发者yezh在阅读完小编前几天发布的相关评测后给小编的邮件,以让小编感到相当诚恳的语言讲述了他们对小编提出的不足的答复,对这款作品有爱的童鞋,或者有意开发塔防游戏的开发者,不妨看一看。

你对这款游戏的理解是和我们的初衷一致的,我们原本的目标的确是在传统塔防上做些突破,想带来一些不一样的游戏感受,但是也的确诚如你所说的那样,游戏中存在一些不如意的地方,影响游戏体验。

第一就是你提到的炮塔升级的问题,因为炮塔升级需要经验,所以会导致前期体验差不多,这的确是一个问题,所以我们在游戏中引入了增加经验的道具(不是内购道具,而是游戏中的游戏币可以直接购买的),想借此来弥补这个问题。但是这种方案也有问题,就是对于很多传统塔防玩家来说,并不是很习惯使用道具,特别是需要手拖动操作。

【小编语:经验导致的主要问题,除了前期的重复性,其实还有无法再积累资源后进行变阵,特别是在无尽模式下后期的时候不能快速变阵很多玩家应该会不习惯,要修改的话还是认真处理吧,获得方式和获得速度的简单调整其实也可以解决一部分问题。】

第二是蓝色炮塔的作用的确非常明显,非常能够直观的看到其价值,而其他炮塔在初期的作用非常不明显,因此导致初期游戏平衡感很弱,这个问题我们正在考虑如何调整。

【小编语:其实以地基区分塔位的设置,大可以在地形上再多花点功夫,指导关卡的地形设置(蓝在外,其他在内)的设置比后期的关卡都有趣一些。】

第三开头动画问题,开头的四副是插画,不是截图,四副插画的成本大约是10000人民币,如果需要制作更炫的开机动画的话,成本会更高,我们已无力负担。而且这个问题我们也不可能再调整了,因为我们目前从游戏获得的收入约2000美元,这笔钱是不可能够制作新的开场动画的。

【小编语:基本是个艺术白痴的小编是不知道插画这么高成本的,不过如果这么高的费用,还是选择更宏观,看起来不像是截图拼凑的插画作为剧情说明时的背景要好一些。】

这个其实看得出来是插画,只是后面的才让小编误解,不过这么一张要2500啊?画家好赚钱;

第四是你说的无尽模式问题,无尽模式已经制作完成,我们很想第一时间给玩家,但是目前存在的问题是,发布新版本需要苹果审核,审核时间最短是一星期(最近苹果对中国区的审核比较抽风,往往需要更多的时间才能审核通过),并且,苹果只允许一次提交一个版本,而我们已经有一个更新版本在苹果的审核队列中,所以,预估最快也要到6月份玩家才可能玩到无尽模式。

【小编语:既然如此还是着手其他问题吧,希望六月份的版本能一次解决。】

最后,我想说一下,对于国内玩家来说,18块钱的定价大家会觉得价格偏高。我也是一个热爱游戏的玩家,因此才走上游戏开发的道路,我很明白大家对游戏“价格”的感受。可是事与愿违,就《星际防御战》这样一款游戏来说,开发成本在50~100万人民币,这个成本比外国人低,但是相对来说很高,高到即使我们卖128元一份也无法收回成本。而且在游戏内购方面,我们做的非常宽松,对于喜爱游戏的玩家,只要按照正常过程进行游戏,几乎没有进行内购的必要,所以目前我们也才只有2000美元的收入。

【小编语:厄,曾经看过一个统计,移动游戏的收入和定价其实关系不大,定价高了,买的人少,定价低的,买的人相对多,不过实际获得的总额是差不多的,移动游戏的成本又不会因为卖出更多份儿变高,倒不应该这么说卖多高价格能回收多少成本,塔防游戏时长本身偏高,所以一般定价也高,不过最近低价的塔防也不少,所以建议更好地考虑整个市场现状吧】

为了制作这款游戏,我们团队的成员半年以来就没有双休日,每周的工作时间超过60小时,大家真的非常辛苦。没有能做出让大家交口称赞的游戏,我个人觉得很遗憾,只能今后继续勉励自己,希望能够还有做下一款游戏的机会,做出让大家满意的游戏来。

【小编语:开发游戏很辛苦,找好游戏其实也很辛苦,如果有足够的诚意,能坦诚的面对问题,相信一定能做出游戏的,所以与君共勉吧。】

我们的游戏论坛是 http://www.yezhstudio.com/

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