长亭外,古道边,芳草碧连天

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白云哥ID:lfhfut
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Ellan:还有,那个位置点也应该是三维的吧(以防止不在同一高度的玩家却能相互攻击),3个int型就是12字节,再加上玩家状态信息,每秒钟10个15字节左右的包是不是大了点。。。
Ellan:可我觉得,服务器在收到包(含有当前位置和移动方向)的时候还是得计算啊,比如根据上个包的移动方向和两包的间隔时间计算出玩家应在的位置,这样才能防外挂吧?
不然玩家非法修改当前位置的数据,岂不就能瞬移了。。
Ellan:可我觉得,服务器在收到包(含有当前位置和移动方向)的时候还是得计算啊,比如根据上个包的移动方向和两包的间隔时间计算出玩家应在的位置,这样才能防外挂吧?
不然玩家非法修改当前位置的数据,岂不就能瞬移了。。
Ocean:客户端就以10HZ的频率不停向服务器报告自己的当前位置及移动方向状态,服务器再将这个信息向周围玩家广播。
我跟踪mangos发现她是不断有一个heartbeat 数据包,但是似乎不像是10HZ ( 1秒钟10次?)那么高
否则这样的数据量是不是太恐怖了?
还有,方向转动如何同步? 这也需要做类似于移动同步的事情吧,网延也有可能导致双方的转动有视觉上的误差
Ocean:客户端就以10HZ的频率不停向服务器报告自己的当前位置及移动方向状态,服务器再将这个信息向周围玩家广播。
我跟踪mangos发现她是不断有一个heartbeat 数据包,但是似乎不像是10HZ ( 1秒钟10次?)那么高
否则这样的数据量是不是太恐怖了?
还有,方向转动如何同步? 这也需要做类似于移动同步的事情吧,网延也有可能导致双方的转动有视觉上的误差
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    原创 网络IO与逻辑处理的分离收藏

    新一篇: 数据接收中粘包及半包的处理 | 旧一篇: WOW用户认证的方式-SRP

        在ACE的sample中,对数据包的处理都是在接收到数据后立即进行,而在实际的网络应用中,由于某些逻辑处理可能会占用比较长的时间,因此有可能会阻塞网络数据包的接收,导致对方发送数据失败。


        解决的方法是将网络IO与逻辑处理相分离,分别在独立的线程中运行,使用消息队列来进行数据缓冲。这样即使某个数据包的处理时间过长,也不会影响到IO线程的数据接收。当然,如果逻辑处理的效率一直低于IO,问题将会越来越严重,此时可以通过为消息队列设置高水位来阻塞IO线程的数据接收,或者使用线程池的方式进行并发的逻辑处理,提高逻辑处理的效率。

        网络IO与逻辑处理分离的实现比较简单,从ACE_Task分别派生两个线程,一个作为网络IO,一个作为逻辑处理。从ACE_Task派生的对象自动拥有了ACE_Message_Queue消息队列,网络IO线程其实不需要消息队列,可以从ACE_Task_Base派生。IO线程接收到的数据都放到逻辑线程的消息队列中,当然,头部要加上一个标识,用于指出是哪个客户端发来的数据包。在逻辑线程中使用一个映射表来保存每个Socket Handler到其处理器的对应。逻辑线程从消息队列中取出数据包后,根据其头部的标识找出对应的处理器来处理该消息。

    一个可能的网络线程类申明为:
    class RealmNetwork_Thread : public ACE_Task_Base
    {
    public:
     RealmNetwork_Thread();
     virtual ~RealmNetwork_Thread();

     virtual int svc();

     int open();
     int close();

    private:
     bool running_;
     ACE_Proactor * proactor_;
    };

    逻辑处理线程类申明为:
    class RealmLogic_Thread : public ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>
    {
    public:
     RealmLogic_Thread();
     virtual ~RealmLogic_Thread();

     virtual int svc();

     int open();
     int close();

    private:
     bool running_;

     typedef std::map<unsigned int, Realm_Client_Service *> ClientServiceMap;
     ClientServiceMap client_service_map_;
    };

     

        网络IO线程的实现使用 创建一个可正常结束的Proactor服务器 中的方法,只是在handle_read_stream()中收到完整的数据包后要使用putq()方法将该数据包发送到逻辑线程的消息队列中,另外在连接建立和连接关闭时也要通知逻辑线程,以进行相应的映射建立和删除操作。

        逻辑线程的实现就是循环地从消息队列中取数据包并执行相应的处理即可。


        一个应用的实例见 WOW用户认证的方式-SRP 中的服务器。 

     

    发表于 @ 2006年08月27日 21:25:00|评论(loading...)|编辑

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