长亭外,古道边,芳草碧连天

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白云哥ID:lfhfut
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Ocean:客户端就以10HZ的频率不停向服务器报告自己的当前位置及移动方向状态,服务器再将这个信息向周围玩家广播。
我跟踪mangos发现她是不断有一个heartbeat 数据包,但是似乎不像是10HZ ( 1秒钟10次?)那么高
否则这样的数据量是不是太恐怖了?
还有,方向转动如何同步? 这也需要做类似于移动同步的事情吧,网延也有可能导致双方的转动有视觉上的误差
Ocean:客户端就以10HZ的频率不停向服务器报告自己的当前位置及移动方向状态,服务器再将这个信息向周围玩家广播。
我跟踪mangos发现她是不断有一个heartbeat 数据包,但是似乎不像是10HZ ( 1秒钟10次?)那么高
否则这样的数据量是不是太恐怖了?
还有,方向转动如何同步? 这也需要做类似于移动同步的事情吧,网延也有可能导致双方的转动有视觉上的误差
小野:的确技术上可以实现,可玩性还是要策划把握,随机地图还是应该用外部编辑再随机选择的方法,虽然公共量可能会翻倍
小黑:WOW的这个技术还是值得借鉴的呵呵,既节约客户端的size,又方便了策划的工作,对服务器的压力也不是很重.
killercat:不错。
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    2008年03月

    原创 数据广播方案的优化

    关于游戏服务器如何广播数据,以及相关的优化方案探讨阅读全文>

    发表于 @ 2008年03月22日 18:14:00|评论(loading...)|编辑

    原创 网络游戏的位置同步

    有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。阅读全文>

    发表于 @ 2008年03月20日 01:05:00|评论(loading...)|编辑

    翻译 带宽限制下的视觉实体属性传播

    在这篇文章中,将会解释一些我们曾经尝试过和最终我们所选择的技术。视觉属性是指客户端软件在渲染玩家或NPC实体时所需要的任意的动态状态或者描述属性, 比如位置和头顶文字,3D模型ID,服装,当前播放的动画,等等。我们假设客户端软件能够在本地获取到类似于3D模型,贴图和动画这些静态数据。这篇文章的大部分内容将重点关注于位置的广播,因为当平滑自然的位置路径广播未实现时,客户端将非常容易地看出来。阅读全文>

    发表于 @ 2008年03月02日 01:22:00|评论(loading...)|编辑

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