服务器结构探讨 -- 最终的结构

原创 2007年09月12日 23:40:00

  如果我们就此打住,可能马上就会有人要嗤之以鼻了,就这点古董级的技术也敢出来现。好吧,我们还是把之前留下的问题拿出来解决掉吧。

  一般来说,当某一部分能力达不到我们的要求时,最简单的解决方法就是在此多投入一点资源。既然想要更多的连接数,那就再加一台网关服务器吧。新增加了网关服后需要在大区服上做相应的支持,或者再简单点,有一台主要的网关服,当其负载较高时,主动将新到达的连接重定向到其他网关服上。

  而对于游戏服来说,有一台还是多台网关服是没有什么区别的。每个代表客户端玩家的对象内部都保留一个代表其连接的对象,消息广播时要求每个玩家对象使用自己的连接对象发送数据即可,至于连接是在什么地方,那是完全透明的。当然,这只是一种简单的实现,也是普通使用的一种方案,如果后期想对消息广播做一些优化的话,那可能才需要多考虑一下。

  既然说到了优化,我们也稍稍考虑一下现在结构下可能采用的优化方案。

  首先是当前的Zone Server要做的事情太多了,以至于他都处理不了多少连接。这其中最消耗系统资源的当属生物的AI处理了,尤其是那些复杂的寻路算法,所以我们可以考虑把这部分AI逻辑独立出来,由一台单独的AI服务器来承担。

  然后,我们可以试着把一些与地图数据无关的公共逻辑放到Master Server上去实现,这样Zone Server上只保留了与地图数据紧密相关的逻辑,如生物管理,玩家移动和状态更新等。

  还有聊天处理逻辑,这部分与游戏逻辑没有任何关联,我们也完全可以将其独立出来,放到一台单独的聊天服务器上去实现。

  最后是数据库了,为了减轻数据库的压力,提高数据请求的响应速度,我们可以在数据库之前建立一个数据库缓存服务器,将一些常用数据缓存在此,服务器与数据库的通信都要通过这台服务器进行代理。缓存的数据会定时的写入到后台数据库中。

  好了,做完这些优化我们的服务器结构大体也就定的差不多了,暂且也不再继续深入,更细化的内容等到各个部分实现的时候再探讨。

  好比我们去看一场晚会,舞台上演员们按着预定的节目单有序地上演着,但这就是整场晚会的全部吗?显然不止,在幕后还有太多太多的人在忙碌着,甚至在晚会前和晚会后都有。我们的游戏服务器也如此。

  在之前描述的部分就如同舞台上的演员,是我们能直接看到的,幕后的工作人员我们也来认识一下。

  现实中有警察来维护秩序,游戏中也如此,这就是我们常说的GM。GM可以采用跟普通玩家一样的拉入方式来进入游戏,当然权限会比普通玩家高一些,也可以提供一台GM服务器专门用来处理GM命令,这样可以有更高的安全性,GM服一般接在中心服务器上。

  在以时间收费的游戏中,我们还需要一台计费的服务器,这台服务器一般接在网关服务器上,注册玩家登录和退出事件以记录玩家的游戏时间。

  任何为用户提供服务的地方都会有日志记录,游戏服务器当然也不例外。从记录玩家登录的时间,地址,机器信息到游戏过程中的每一项操作都可以作为日志记录下来,以备查错及数据挖掘用。至于搜集玩家机器资料所涉及到的法律问题不是我们该考虑的。

  差不多就这么多了吧,接下来我们会按照这个大致的结构来详细讨论各部分的实现。 

Mangos源码分析(5):服务器结构探讨之最终的结构

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  • cgboss
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  • 2013年04月01日 18:53
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