DirectX 9 游戏汉化详解

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【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
【文章作者】: noword
【软件名称】: 无厘头太空战役
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/
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  【前言】
  先copy一段此游戏介绍:
  
  这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。
  
  想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
  
  
  【困难何在】
  此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将
  
代码:
  MAINMENU_QUIT        = "Exit"
  
  改成
  
代码:
  MAINMENU_QUIT        = "退出"
  
  
  进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。
  
  茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
  
  本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
  
  
  【调试分析】
  DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
  有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。
  
  用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:
  
代码:
  00501974   .  BB 500A5400        mov     ebx, 00540A50                   ;  ASCII "Initialising 3D Engine"
  00501979   .  E8 22130000        call    00502CA0
  0050197E   .  6A 20              push    20
  00501980   .  8977 18            mov     dword ptr [edi+18], esi
  00501983   .  E8 2E8B0100        call    <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>
  00501988   .  85C0               test    eax, eax
  0050198A   .  8947 10            mov     dword ptr [edi+10], eax         ;  edi+10 = 58d550
  
  往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:
  
代码:
  00501B4C   .  8D77 14            lea     esi, dword ptr [edi+14]
  00501B4F   .  56                 push    esi                              ;  58d554  => IDirect3DDevice9
  00501B50   .  8D4F 40            lea     ecx, dword ptr [edi+40]
  00501B53   .  51                 push    ecx
  00501B54   .  6A 40              push    40
  00501B56   .  EB 14              jmp     short 00501B6C
  ...
  00501B6C   >  8B4F 18            mov     ecx, dword ptr [edi+18]
  00501B6F   .  8B47 10            mov     eax, dword ptr [edi+10]
  00501B72   .  8B10               mov     edx, dword ptr [eax]
  00501B74   .  8B52 40            mov     edx, dword ptr [edx+40]
  00501B77   .  51                 push    ecx
  00501B78   .  8B4C24 24          mov     ecx, dword ptr [esp+24]
  00501B7C   .  51                 push    ecx
  00501B7D   .  55                 push    ebp
  00501B7E   .  50                 push    eax
  00501B7F   .  FFD2               call    edx                             ;  IDirect3D9::CreateDevice
  
  
  由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
  
  在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
  
  
代码:
  DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
  {
      /*** IUnknown methods ***/
      STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;
      STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
      STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
  
      /*** IDirect3D9 methods ***/
      STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;
      STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;
      STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
      STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;
      STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
      STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
      STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
      STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
      STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
      STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
      STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;
      STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
      STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;
      STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
      
      #ifdef D3D_DEBUG_INFO
      LPCWSTR Version;
      #endif
  };
  
  
  CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,
  00501B74   .  8B52 40            mov     edx, dword ptr [edx+40]
  这里的edx+40就是这么来的。
  
  如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
  
  如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:
  00501B86   .  BB 600B5400        mov     ebx, 00540B60                   ;  ASCII "CreateDevice"
  ...
  00501BBB   .  BB 700B5400        mov     ebx, 00540B70                   ;  ASCII "CreateDevice failed again"
  当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。
  
  知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。
  
  有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
  
  随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
  
  该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
  
  原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
  
  找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。
  
  在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。
  
  前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:
  
代码:
  0012FE84   00453C48  返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50
  0012FE88   0012FEB8  ASCII "Full 1.37"
  0012FE8C   00000000
  0012FE90   40400000
  0012FE94   FFFFFFFF
  0012FE98   447D8000
  
  第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?
  
  回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
  
代码:
  00453C1D  |> \D94424 14          fld     dword ptr [esp+14]
  00453C21  |.  51                 push    ecx
  00453C22  |.  D91C24             fstp    dword ptr [esp]                  ;  参数5  1024.0
  00453C25  |.  6A FF              push    -1                               ;  参数4
  00453C27  |.  D905 F4125400      fld     dword ptr [5412F4]
  00453C2D  |.  83EC 08            sub     esp, 8
  00453C30  |.  D95C24 04          fstp    dword ptr [esp+4]                ;  参数3  3.0
  00453C34  |.  8BD0               mov     edx, eax
  00453C36  |.  D9EE               fldz
  00453C38  |.  D91C24             fstp    dword ptr [esp]                  ;  参数2  0.0
  00453C3B  |.  56                 push    esi                              ;  参数1
  00453C3C  |.  BE 01000000        mov     esi, 1
  00453C41  |.  8BCE               mov     ecx, esi
  00453C43  |.  E8 08C30A00        call    004FFF50
  
  
  可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
  
  这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
  
  参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。
  参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。
  需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。
  
  此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
  
  在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:
  
代码:
  00453BD5  |.  BE 44035300        mov     esi, 00530344                    ;  ASCII "zekton16.dds"
  00453BDA  |.  E8 91B50A00        call    004FF170
  
  004479E7  |.  BE 54035300        mov     esi, 00530354                    ;  ASCII "cwfont20.dds"
  004479EC  |.  E8 7F770B00        call    004FF170
  
  在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
  
  总结一下:
  第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。
  第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
  第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。
  
  
  【具体实现】
  我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。
  另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)
  
  源码在这里:
  http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src
  
  简单的介绍一下流程:
  1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。
  2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。
  3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。
  4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。
  6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。
  7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
  8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
  
  内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
  
  
  【结尾】
  此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
  
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【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!

                                                       2010年05月25日 14:52:11
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