细数Cocos2d-x开发中那些常用的C++11知识

自从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2dx就正式的使用了C++11标准.C++11简洁方便的特性使程序的可拓展性和可维护性大大提高,也提高了代码的书写速度。

下面我们就来一起学习一下Cocos2d-x开发中那些不得不了解的C++11知识。

 1.初始化列表

POD结构或者数组根据成员在结构内定义的顺序,可以使用初始化列表来进行初始化以简化代码。

struct StructA{

    int a;

    int b;

};

StructA sa={1,2};

  在C++03中,非POD结构的类或者STL容器并不支持这种简便的写法,而C++11提供了强大的支持。使用std::initializer_list可以让类和普通函数使用初始化列表,并且STL容器也是可以使用初始化列表,代码如下:

复制代码

//类使用初始化列表

class ClassA{

public:

    ClassA(std::initializer_list<int>list){}

};

ClassA a = { 1, 2, 3 };

 

/*注意!使用std::initializer_list需要先include <initializer_list>头文件*/

复制代码

复制代码

//函数使用初始化列表

void func(std::initializer_list<float>list){

    /*Function Body*/

}

func({1.6f,2.8f});

/*注意!使用std::initializer_list需要先include <initializer_list>头文件*/

复制代码

//STL标准容器使用初始化列表

vector<string> s = {"hello","C++","11"};

  可以看到在引入了std::initializer_list特性之后,初始化变量的工作简洁了许多,非常方便。

 2.自动类型推导

  类型推导可以在编译的时候自动来识别对象的类型,从而简化代码,更好的使用模版编程,使用auto关键字即可自动推导类型明确的变量,例如:

    /*自动类型推导*/

    vector<int> v;

    vector<int>::iterator it=v.begin();        //使用类型推导前

    auto it2 = v.begin();                    //使用类型推导后

decltype也可以根据已有的对象自动识别类型,但是它和auto的不同之处是:auto是自动推导出表达式右边的类型,而decltype是自动推导出任意一个变量的类型,并且可以用该类型来定义变量,说起来比较难理解,看下面的代码就一目了然了:

    int num;

    decltype(num) b = 5;

 3.自动范围推导

  在C++11以前,写一个循环语句通常是这样的:

    for (int i = 0; i < 10; i++){            //使用自动范围推导前

        cout << i << endl;

    }

  而在C++11中,for语句新增了范围迭代的写法,该写法可以简化for循环的代码,“:”符号左边是要编历的元素类型,可以是引用或者const引用类型;而“:”右边是要编历的容器可以是数组或者STL容器等,代码如下:

    int arr []= { 1, 2, 3, 4, 5 };      //使用自动范围推导后

    for (int &i : arr){

        cout << i << endl;

    }

  4.智能指针和空指针

  智能指针是一个类而并非是普通的指针,shared_ptr是一引用计数指针,一个shared_ptr只有在已经没有任何其他shared_ptr指向其原本所指向的对象时,才会销毁该对象。

  除了shared_ptr之外,还有weak_ptr,但是weak_ptr并不拥有其所指向的对象,因此不影响该对象的销毁与否,也不能对weak_ptr解引用,只能判断该指针是否已经被销毁。下面举个例子说明一下shared_ptr:

复制代码

    /*智能指针和空指针*/

    //智能指针只能被智能指针赋值,不能用shared_ptr<int> pq= new int;

    shared_ptr<int> p1(new int);

    //用{ }进入一个新的作用域

    {

        //新的智能指针指向p1,这是相当于对int内存块的一次retain

        shared_ptr<int> p2 = p1;

        *p2 = 123;

        //p2被销毁,相当于对int内存块的一次release,但是由于p1还指向该内存,引用计数器不为0,因此不会释放

    }

    return 0;

    //p1也被销毁,此时引用计数为0,int所占用的内存被自动回收

    /*注意!使用shared_ptr需要include <memory>*/

复制代码

  如果将share_ptr定义为类的成员变量,那么此智能指针的retain引用会在该对象被释放的时候才释放。

  空指针nullptr的存在是为了解决NULL的二义性问题,因为NULL也可以代表0,nullptr的类型为nullptr_t,能隐式转换为任何指针或者是成员指针的类型,也能和它们进行相等或者不等的比较。而nullptr不能隐式转换为整数,也不能和整数做比较。

    void foo(char *);

    void foo(int);

    foo(NULL);        //调用的是void foo(int);

    foo(nullptr);    void foo(char *);

5.Lambda特性

lambda表达式是一个非常好的新特性,当你需要在程序中添加一个新的临时函数时,直接使用Lambda函数,会让你感觉到原来写程序还可以这么爽~(类似于Java中的 匿名内部类)。lambda的写法如下:

[函数外部对象参数] (函数参数) -> 返回值类型{ 函数体}

(1)[ ]中的函数外部对象参数,允许在函数体内直接调用函数外部的参数;

(2)( )中的参数,同正常函数的参数没有什么差异,是每次函数调用时传入的变量;

(3)->后面跟着函数返回值的类型;

(4){ }里面可以编写逻辑函数,并使用[ ]和( )传入的参数

  定义在lambda函数相同作用域的参数引用也可以被使用,这种参数集合一般被称为闭包,[ ]中可以填写下面的几种类型的参数,将定义lambda函数作用域内的变量传入函数体中。

1.[ ]可以没有任何参数,这种情况下不传入外部参数

2.[a,&b]传入变量a的值以及变量b的引用

3.[&]以引用的方式传入所有的变量

4.[=]以传值的方式传入所有的变量,值不可以被修改

5.[&,a]除了a用传值的方式,其他变量都已引用的方式传入

6.[=,&a]除了a用引用的方式传入,其他变量都以传值的方式传入

  下面让我们通过一个例子来了解一下,当在lambda中使用了“=”传入的参数,且对引用参数或者外部参数进行赋值操作之后,会产生意想不到的结果,并且还需注意在使用“&”时需要注意引用对象的生命周期。

复制代码

    /*Lambda表达式*/

    int b, c, d;

    auto func0 = [&]()->void {b = 1; c = 2; d = 3; };

    auto func1 = [=]()->int {return 2 * 3; };

    auto func2 = [=, &b, &c]()->void {++b; c += d + b; };

    auto func3 = [=]()->int {return b + d; };

 

    func0();    //b,c,d分别为1,2,3

    c=func1();    //c=6

    func2();    //b=2;c=858993456,d=6;

    b = func3();//b=1717986916

    return 0;

复制代码

  当Lambda被定义在类的成员函数中时,Lambda可以调用该类的private函数;当Lambda调用该类的成员函数时,操作成员变量或者其他成员函数时,需要将this传入,=和&会传入this。

  使用std::function可以存储Lambda函数,比如可以用function<void()>来存储func0,用function<int()>来存储func1,带有参数的函数可以直接在()内输入参数类型,在使用function时要包含头文件functional。

    #include <functional>

    function<void()> f1 = func0;

    function<int()>f2 = func1;    

function还可以用于存放普通函数,静态函数和类的公有成员函数,前两者和lambda的用法一样,直接将函数名赋值给function对象即可(无法识别重载的函数),但类的成员函数需要使用bind来绑定:

    ClassA *obj = new ClassA();

    function<void(int)> f2 = bind(&ClassA::memberFunc1,obj,std::placeholders::_1);

    function<void(int, char)>f3 = bind(&ClassA::memberFunc2,obj,std::placeholders::_2);

  使用bind函数绑定成员函数和对象指针,使用std::placeholders占位符来表示函数的参数数量,其后缀依次从1~N。

6.显式虚函数重载

override可以确保在重写父类的虚函数,调整父类的虚函数时(改名字或者参数),不会忘记调整子类的虚函数。在编译时,编译器会为标记为override的虚函数检查其父类是否有该虚函数:

复制代码

class B{

public:

    virtual void virtuaalFunc(int);

};

class C{

public:

    virtual void virtuaalFunc(int) override;    //显示重写父类虚函数

    virtual void virtuaalFunc(char) override;    //错误

};

复制代码

final可以保证子类不能重写函数,不能具有相同签名的函数,或者类不能被继承。(类似于Java中final用法)override和final并不是C++11的关键字,只是在特定的位置才有特殊的含义,在其他地方仍然是当作变量来用的。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Cocos2d-x实战:C++卷》[1] 系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇: 第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。 第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x常用设计模式、Cocos2d-x的内存管理和性能优化。 第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。 第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值