#5 – Vector Graphics and Resolution Independence(矢量图与像素无关)

原文地址:


https://wpf.2000things.com/2010/07/17/5-vector-graphics-and-resolution-independence/


在WPF里,渲染图界面使用的是向量图而非位图。不管是内置的控件还是用户自定义的控件。

这样你绘制界面元素的时候使用的是基本的图形单元,比如几何图形、线条和多边形等,而不是像位图一样为屏幕上的每一个像素都指定一个值。

因为WPF使用的是矢量图,UI元素将通过与设备分辨率无关的方式进行渲染。WPF里面的图形元素的尺寸使用的是与设备无关的单位,每个单位的大小为1/96英寸。这就意味着UI元素将始终以特定的大小尺寸被渲染,而不用收到外部设备DPI的影响。


看完上面的文章,也许有人对设备分辨率无关不是太理解,我简单说一下我自己的理解。

例如,同样的一个显示屏幕,显示有一个长度为100个像素的水平线,在分辨率为1024*768的情况下显示的时候它占屏幕宽度的100/1024,但是如果将分辨率改1600*1200,它就只占100/1600,显示的时候会比原来的小了。因此会出现同样的界面在不同的分辨率的屏幕上显示会有不同的效果,造成界面布局上的问题,为了解决这个问题WPF使用了与设备分辨率无关的逻辑像素。

那什么是逻辑像素呢?逻辑像素是相对物理像素而言的。例如DPI为96,一个物理像素的宽度就是1/96英寸。当设置一个分辨率为1024*768,DPI为96时屏幕能完整的显示的话,如果将分辨率改为1600*1200,同样的显示器,DPI应该是1600/1024*96(约为147),也就是说每个物理像素的宽度变为了1/147英寸。因此使用物理像素设置UI元素的大小在不同分辨率的情况下,显示的大小会变化。因此WPF使用逻辑像素,逻辑像素可以理解为是一个统一的像素单位,即不管你物理分辨率如何,物理DPI如何,在WPF里如果没有特殊说明的情况下每个像素点的宽度都是1/96英寸。例如在WPF里设置一条水平线的长度为100,那么这条线的长度为100个逻辑像素,那么这条线显示在屏幕上也就是100/96英寸,不会随着分辨率的改变而改变。

逻辑像素和物理像素之间的换算也很简单,还是以刚刚的水平线为例。它的长度为100/96英寸,如果物理DPI为96,那么它显示的在屏幕上就是100个物理像素;如果物理DPI是147,那么它在屏幕上显示就是100/96*147(大约156)个物理像素。

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