FLAH中影片剪辑与图形元件的不同应用

影片剪辑,以下我就简称mc吧,其实一个Flash动画,它是由一个或若干个mc组成的。把这些mc拼在一起,就组成了我们期望到的Flash成品。有人说,我就一个mc也没用到,也能做Flash。是的,您说的没错,可以把所有的元素都放在时间轴上。但实际上主时间轴下的舞台也是一个mc,只不过它是Flash中最顶级的MC。它的所有属性方法和其它mc都适用。mc可以无限的嵌套下去。当然,嵌套得过多,运行时电脑的压力就会比较大。mc都有自己的时间轴,这个时间轴和舞台上的时间轴没有关联,是独立的,并不受制于主时间轴。在mc内部,你的操作和舞台上的操作无异。mc支持AS,你可以在它的时间轴上写代码,mc可以以实例名的方式接受AS脚本的控制,它也支持它时间轴上的声音播放。mc的动画播放与主时间轴的播放是异步的。就是说,它不受主时间轴影响。在mc外部,移动主时间轴,你将不能看到mc动画的实时同步。这也是动画制作者用mc做动画时比较头疼的问题,你无法直观的观察mc与主时间轴其它元件同步的情况。而图形元件正好解决了这个问题。

图形元件(以下简称图形)在flash动画设计上应该会被广泛用到。在程序设计时,它就没有什么用了,它不受AS控制。图形元件没有自己的时间轴,它是和它上级的时间轴同步的。它不支持代码控制,不能对它设定实例名。但是,它有几个极为实用的属性。你可以在图形的属性栏中看到,它有单帧,只播放一次,循环播放三个选项,另外还有一个“第一帧”的输入框。这就是图形的亮点所在。

单帧:选择这项,你可以让图形停在任何一帧,在主时间轴播放过程中,它不受其影响。

播放一次:选择此项,你可以让图形以任何一帧为起始点,一直播放到这个图形动画的尾部停下来。当然,它受制于它的上层时间轴,如果父时间轴的长度不够长,这个图形就会在父时间轴的尾部停下来。

循环播放:选择此项,如果父时间轴足够长,在父时间轴播放的同时,图形就会一直循环播放下去,直到父时间轴到达尾部。


在父时间轴上加关键帧结合上面三点对图形加以控制,就能很好的控制你的动画,并能够在舞台上实时的观察到动画的最终效果,方便对作品的调整修改。

影片剪辑和图形元件的区别

1,mc可以被AS控制,它本身也支持AS,支持声音,有自己独立的时间轴。图形不能被AS控制,不支持声音,本身的时间轴没有独立性,受制于父时间轴。

2,mc支持滤镜,图形则不支持,图形本身不支持脚本的特点决定它与滤镜无缘,这是图形比较大的缺点。

3,mc在flash动画制作过程中,在舞台上调试时,无法实时看到mc的动画,也就是你只能看到mc的第一帧的东西。不方便动画的调试。如果不用代码,你将无法控制mc。图形在这方面则是很优秀的,在调试时,它实时的反应你舞台的最终效果。可以通过改变属性栏里的设置,非常直接的,完美的控制它的播放方式。这正是动画制作时所需要的。


说实话,正是因为善于使用图形,使笔者的Flash制作工作事半功倍。十分方便后期的修改工作。笔者曾向同行建议过在制作Flash时要优先使用图形元件。然后也有人给我的回答是:每个人的制作习惯不同。他更善于把动作做在主时间轴上。这样就导至后期的修改工作量成几何及的增加。

有很多业内人,早就轻车熟路,但他们认为这么一个简单的常识,不至于要写篇文章。但笔者从事这个行业多年,发现很多人其实对这么一个常识也不加以重视。善于用图形元件制作Flash动画,真的是一个相当好的习惯。没有重视图形元件的Flash初学者,看过这篇文章后,希望多少能给您一点启发。

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