这一章节,我们要画的是地球仪。其实,就是先画个球,然后在球面上贴上世界地图。
95.1 纹理(Texture)
所谓“纹理”,对于单个像素点来说,其实就是该像素点的颜色。引入“纹理”的概念之后,单个像素点的颜色可以从不同的地方获得:其一,从程序之外的2D纹理图像中获得,这种纹理被称为“映射纹理(Mapping Texture)”;其二,可以在程序过程计算获得,这种纹理被称为“过程纹理(Procedural Texture)”。
我们这一章节学习的是“映射纹理”。将外部图片通过“纹理映射(Texture Mapping)”的方式映射到图形的单个像素点上。
之前,我们画的每个图形都只有单一的颜色。这个“单一的颜色”可以认为是“固定颜色(Constant Color)”纹理。为了保持和前续知识的连贯性,我们先引入“纹理”的概念,实现“固定颜色”纹理。
“Texture”的继承关系图如下:
基类Texture定义如下:
95.2 “固定颜色(ConstantColor)”类
定义如下:
95.3 “SV_Lambertian”类
我们是在给物体设置的“材料”属性中设置其“颜色”的。而“材料”则会将“颜色”设置到“BRDF”中。我们这里以漫射材料为例,所以对应的BRDF是Lambertian。
在给“材料”引入“纹理”的概念之后,“材料”对应的“颜色/纹理”是由纹理图片决定的,对应的BRDF是“空间变化的(Spatially Varying)”。取其两个首字母SV_作为BRDF的前缀。漫射材料对应的BRDF则为“SV_Lambertian”。该类定义如下:(主要是列出和Lambertian有差异的代码)
95.4 “SV_Matte”类
对应的材料换成“SV_Matte”类
95.5 “固定颜色”纹理图形测试
测试代码如下:
输出图形:
到目前为止,算是已经将“纹理”的概念并入了程序。接下来要做的是用“图片纹理”替换当前的“固定颜色纹理”。
95.6 将图片读入程序中
我们这里考虑的是ppm格式图片。ppm格式是将像素点的RGB颜色值直接保存的。读入ppm文件要比之前读入ply文件要简单。这里我们用“Image”类来读入图片。该类实现如下:
95.7 映射技术(Mapping Techniques)——Mapping类
将纹理图片中的像素值映射到物体上时,我们需要直到怎么将纹理图片上的点要映射到物体上的哪个点。所以,我们需要用到映射技术(Mapping Techniques)。“映射技术”做的事情是:怎么将纹理图片中的点映射到球面、圆柱面、圆锥面等等。其实,就是对应我们在“问题三十六”中学习过的Inverse Mapping。
我们先定义一个叫做“Mapping”的基类:
Mapping的继承关系图如下:
我们这里对应的是球面,所以需要实现“SphericalMap”类
95.8 “SphericalMap”类
95.8.1 理论分析
参考“问题三十六:ray tracing中的Inverse Mapping(1)——球面Inverse Mapping”:
http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/54562305
95.8.2 C++代码实现
95.9 “ImageTexture”类
我们已经将纹理图片读入程序,同时也完成了球面上的点和纹理图片中像素点的映射。准备工作已经完成。现在,我们来实现和“ConstantColor”对应的“ImageTexture”类。
95.10 “图片纹理”图形测试
这里只需要将“95.5:“固定颜色”纹理图形测试”的测试代码中ConstantColor的部分换成ImageTexture部分即可:
纹理图片:
输出图形:
纹理图片:
输出图形:
纹理图片:
输出图形:
95.11 其他说明
完整代码下载路径:http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9791888
参考书籍:
[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K PetersLtd, 2007.