五子棋AI算法第三篇-Alpha Beta剪枝

本文介绍了五子棋AI算法中的Alpha Beta剪枝原理,通过剪枝优化极大极小值搜索,减少计算节点,提高搜索效率。文章详细阐述了剪枝的必要性、Alpha Beta剪枝的运作机制,并提供了简单的代码实现,以及优化效果的分析,揭示了剪枝在降低计算复杂度方面的重要性。

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剪枝是必须的

五子棋AI教程第二版发布啦,地址:https://github.com/lihongxun945/myblog/labels/%E4%BA%94%E5%AD%90%E6%A3%8BAI%E6%95%99%E7%A8%8B%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E7%89%88

当前这个是旧版教程,强烈建议阅读新版教程。

上一篇讲了极大极小值搜索,其实单纯的极大极小值搜索算法并没有实际意义。

可以做一个简单的计算,平均一步考虑 50 种可能性的话,思考到第四层,那么搜索的节点数就是 50^4 = 6250000,在我的酷睿I7的电脑上一秒钟能计算的节点不超过 5W 个,那么 625W 个节点需要的时间在 100 秒以上。电脑一步思考 100秒肯定是不能接受的,实际上最好一步能控制在 5 秒 以内。

顺便说一下层数的问题,首先思考层数必须是偶数。因为奇数节点是AI,偶数节点是玩家,如果AI下一个子不考虑玩家防守一下,那么这个估分明显是有问题的。
然后,至少需要进行4层思考,如果连4四层都考虑不到,那就是只看眼前利益,那么棋力会非常非常弱。 如果能进行6层思考基本可以达到随便赢普通玩家的水平了(普通玩家是指没有专门研究过五子棋的玩家,棋力大约是4层的水平)。

Alpha Beta 剪枝原理

Alpha Beta

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