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原创 浅析Unity中的四元数

最近在将四元数的时候感觉有点乱,所以根据网上的一些四元数知识又整理了一下。什么是四元数:简单的理解就是旋转角度的另外一种表现方法,属于一种四维空间,在三维空间中旋转角度我们可以使用三个值(x,y,z),在Unity中我们叫做欧拉角,但是使用四元数旋转角度需要使用四个值(x,y,z,w)。为什么要使用四元数:当我们使用欧拉角描述角度旋转,在三维空间中控制物体的旋转的时候容易发生万向锁...

2020-03-18 15:57:02 917

原创 Unity如何不使用开发者账号进行IOS的真机调试

好久没有写博客了,一个字 懒。。。最近研究了下IOS的打包,发展现在已经可以在不使用开发者账号的情况下进行真机调试了!曾几何时,IOS的测试是那些没有账号的开发者的一大难题~废话不多说,开搞首先,要进行苹果的打包与测试,我们首先需要准备一些东西:Mac电脑一台,或者Mac系统并且安装了XCode然后你需要有一个苹果手机。。。1.Unity方面的打包,和正常一样Build,只需要

2017-10-11 00:31:11 10156 5

原创 Unity中的持久化数据PlayerPrefs

1.Unity里提供了一种本地化存储的方式,能够简单的存一些比较小的数据。这个方法写在Unity的PlayerPrefs类中。根据API的介绍,可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的。一般情况下我们只能存储Int float 和String类型的数据

2017-05-23 23:51:09 5173

原创 Unity编辑器拓展<二>

4.场景视图拓展新建两个文件夹Script,Editor,将我们的脚本都放在Script里,新建一个脚本ChangeObjInfor,再新建一个脚本SceneEditor让SceneEditor继承Editor类,在这里,我们要使用Editor类,就必须把脚本放在Editor文件夹中,才能驱动这个脚本。引用一下Editor的命名空间UnityEditor,我们需要在Scene场景中绘制

2017-03-22 10:36:32 633

原创 Unity编辑器拓展<一>

一.什么是编辑器拓展Unity是一个编辑器,编辑器就是可以进行编辑的工具,比如我们的文本Text就是一个文本编辑器,那我们的Unity其实就是用来编辑游戏的,编辑的扩展就是对编辑器本身的功能进行添加。但是由于Unity是不开源的引擎,所以我们只能使用特定的功能去编辑。UNITY3D的IDE本身的强大,除了表现在其提供的强大功能外,更让人喜欢的,是它高度的可扩展特性。这也是一个项目开发中,必

2017-03-20 00:22:48 1231

原创 UE4蓝图发射子弹

-----------------使用UE4制作一个坦克发射子弹效果---------------------------首先,我们已经制作好了一个可以控制移动的坦克,参照上一篇~1.在Edit->项目设置->输入在Action Mappings中添加一个按键事件Fire,设置按键为空格 2.制作一个子弹的蓝图类Bullet,将制作好的子弹拖进去放在0,0,0点。3.回到坦

2017-03-09 00:03:57 17705 1

原创 UE4蓝图控制一个物体的移动

1.创建一个普通的关卡,最好删掉第一人称。创建一个蓝图类,用来制作游戏的场景地图。在创建一个蓝图类用来控制坦克,将坦克的模型拖进去。选择编辑->项目设置->输入添加控制按钮及ScaleAxis Mappings是用来设置值得按键Action Mappings用来设置技能等bool类型的按键。2.回到坦克的蓝图类里,首先让坦克动起来,添加AddActorLoc

2017-03-07 10:23:18 20705

原创 SteamVR插件简介

关于怎么安装VIVE就不说了,今天主要说一下Steam VR这个插件的用处。    首先,导入插件,可以从网上下载,也可以在Unity Store里下载,不花钱的。导入以后,我们会发现有两个文件夹,Plugins里面主要是一些PAI相关东西,主要需要学习的就是SteamVR里的东西。这里面有一些为我们写好的场景,脚本,shader,预制体,材质等。一、制作VR Came

2017-01-17 23:40:10 27506 1

原创 Unity动画系统-Blend Tree

Blend Tree-动画混合树作用:将多个动画融合在一起,按条件触发。创建混合树:在动画状态机中:右键->Create->Blend Tree双击进入混合树,看右边的属性Blend Type:混合的类型,三种类型1D:一维混合 需要一个参数 (下面)2D:两个参数自由混合:多个参数1).通过1D混合融合人物的Idle、Walk、Run动作首

2017-01-16 23:41:01 16284

原创 Unity动画系统-配置Avatar

首先我们所有的人形动画的骨骼都大致相似,比如头,胳膊,腿等,唯一不同的可能是骨骼的数量不同。所以Unity为我们建立一套标准的骨骼,我们需要把自己的骨骼映射到标准骨骼中,这样我们就可以实现人形动画的重用(不同人物的动画通用)。点击Configure配置Avatarsense场景:绿色代表我们建模的骨骼的位置。右边属性栏:(骨骼设置和肌肉设置) 那么到

2017-01-09 19:43:18 35780 1

原创 Unity动画系统-人形动画的导入

1.我们一般导入的动画模型会有很多,一般情况下名字都是***@***这种,@前面代表模型的名字,后面是模型存放的具体动作,这种动画一般都不是给我们用的,只是让我们更好的看效果,我们需要的是只有名字的模型,这种模型一般是不带动画的。我们将这个模型导入到场景中,我们会发现有三个部分前两个都是用来渲染的,分别渲染人物和武器,第三个空物体里面有很多的子物体,分别代表了人物的身体构造(胳

2017-01-08 23:37:57 7169

原创 Unity动画系统-给人物添加动画

导入人物模型,模型是不会动的,因为没有添加动画首先给模型添加Animator组件有的模型上自带组件,是因为我们给他设置成了人形动画,如果是普通动画就需要自己添加。添加好组件以后,我们发现上面缺少了一个animator controller(动画控制器),我们需要添加一个拖进去。在controller里面添加动画剪辑。点击进入animator视图,找到文件中的Idle动画,拖进去。橘

2017-01-07 01:39:29 29316

原创 js中三种作用域详解(全局,函数,块级)

1.全局变量:声明在函数外部的变量(所有没有var直接赋值的变量都属于全局变量)2.局部变量:声明在函数内部的变量(所有没有var直接赋值的变量都属于全局变量)JS中变量申明分显式申明和隐式申明。 vari=100;//显式申明 i=100;//隐式申明   在函数中使用var关键字进行显式申明的变量是做为局部变量,而没有用var关键字,使用直接赋值方式声明的是全局变量。

2016-11-25 09:20:10 38878 4

原创 C#中的反射

1.Type类Type可以获取对应类里的所有成员(必须是公有成员)通过type获取到类中的所有内容 Cat cat = new Cat("1","2"); Type f = cat.GetType();列举几个比较常用的Type中的方法 Console.WriteLine(f.Name); //获取类名 Console.W

2016-09-27 16:34:03 323

原创 C# 观察者设计模式

利用猫和老鼠的例子来演示,观察者设计模式中有观察者和被观察者,比如在猫和老鼠中,猫是被观察者,老鼠是观察者,可能会有很多老鼠在观察着猫,当猫发生一系列动作的时候,老鼠会做出相应的动作,比如当猫跑过来的时候,老鼠要逃走。一种比较繁琐的写法是分别定义一个老鼠类和猫类 private string name; 猫的名字 private string colo

2016-09-26 15:36:53 314

原创 C#委托变量Action和Func

C#中的委托简单来说,使用委托可以将多个方法绑定到同一个委托变量,当调用此变量时,可以依次调用所有方法。Action委托1.Action a=PrintStringAction可以指向一个没有返回值,也没有参数的方法。Action a=PrintString;Action 还可以接受没有返回值,有多个参数的方法,系统会自动寻找匹配的方法,参数最多16个

2016-09-21 20:41:58 1145

转载 渲染管线流程

关于渲染管线将什么呢?无非就是在OpenGL的管道当中各个部分的功能以及如何在管道当中形成了我们想要的最终的一幅图.(像素).而管线当中的操作可分为以下几个部分: 阶段1. 指定几何对象.      如:点 线 三角形.等一些几何图元..OpenGL绘制几何图元的方法有以下三种:      一次一个顶点.即使用glBegin()  glVertex() glEnd() 指定几

2016-09-21 10:49:49 4096

原创 Unity中的C# 正则表达式之元字符

C#中的元字符1.定位元字符 ^和$string s = "I love C#";string arc = Regex.Replace(s, "^", "开始");string src = Regex.Replace(s, "$", "结束");Regex.Replace 修改字符串函数^ 为在字符串的前面添加$为在字符串的结尾添加使用正则表达式需在程序添加using

2016-09-18 16:09:48 2114

原创 Unity中的协同函数

在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子:1 void Start () {2 StartCoroutine(Destroy());3 }4 5 IEnumerator Destroy(){6 yield return WaitForSeconds(3.0f);7 Destroy(gameObject);8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCorouti

2016-09-01 16:05:35 5416 1

原创 Unity实现物体的动态生成与删除

当我们用Unity开发游戏的时候,怎么能动态的实现怪物的生成与删除。get到了一种用for循环的方法来实现首先定义一下生成需要的值public GameObject _enemyship;//接收需要加载的物体public int enemyCount;//定义生成的个数public float WaitTime; //定义一个时间,让怪物在游戏开始一段时间后才开始加载pu

2016-09-01 15:22:58 26785 2

原创 Unity设置物体的自转和公转

正好要做一个天空的场景,想添加上行星和恒星的自转和公转,代码如下1.自转。public float _RotationSpeed; //定义自转的速度transform.Rotate(Vector3.down*_RotationSpeed,Space.World); //物体自转2.公转    public GameObject Axis; //物体需要公转的参

2016-08-30 14:27:19 27282 1

原创 Unity动画插件DoTween使用总结(二)

DoTween动画中的几种函数。1.transform.DOLocalMoveX(5, 1).From(true);动画默认是从当前位置沿着X轴移动到x=5的位置。加上Form变为从X=5的位置移动到当前位置,from默认为false改成True 表示 从当前位置+5的位置 移动到当前位置。2.Tweener tweener= transform.DOLocalMoveX(0,

2016-08-24 16:02:28 4922

原创 Unity动画插件DoTween使用总结(一)

研究了一下DoTween插件,简单记录一下学习心得。首先下载安装DoTween1.通过Dotween来实现物体的移动。首先有一种比较复杂的方法。在新脚本中,要先加上using DG.Tweening;才能调用DoTween函数    public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0);//定义一个带有三维向量的函数    public

2016-08-24 15:49:10 11022

原创 Unity3D中通过NGUI实现的场景跳转

暂时想到两种跳转方式,有更好的办法再更新。1.在一个场景中制作两个画布,通过NGUI实现两个画布的位置移动。达到画面变化的效果,而实际上只是两个画面的位置移动(一个画面移出屏幕,另一个画面移入屏幕)首先要完成两个画面,并定义两个点击按钮,首先给两个画面定义动画,一个是飞进屏幕,一个是飞出屏幕。NGUI->Tween->Position然后在脚本里public TweenPo

2016-08-15 23:49:10 5879

原创 Unity3D中 滑块、下拉选框、单选框的传值方法

我们在游戏的设置界面经常会添加一些控制游戏内容的按钮以三类按钮和设置为例:滑块、下拉选框、单选框分别实现游戏中的声音大小调节、游戏难度选择、是否全屏选择,大概界面如下没有什么素材,简单传神一下- 。- (灵魂画师)这些按钮都是可以通过NGUI来直接使用的,主要说一下怎么通过程序接受到这些值。1.首先要定义一些简单的变量。public enum GameGrade{ EA

2016-08-15 11:47:02 7487

原创 利用Unity和高通实现简单的AR功能

1.首先登陆高通网站注册自己的账号。(纯英文真难受。。。)https://developer.vuforia.com2.Download里下载对应的SDK3.选择Develop->Target Manager添加一张图片名生成以后点击创建的名字,create 添加图片 生成好选择下载图片,选择unity editor4.在license Manager里生成自己的一

2016-08-11 17:29:40 2437

原创 Unity入门系列||在Unity中添加第一人称视角

一般在FPS游戏中都会用到第一人称视角,简单介绍一下如何在Unity中添加第一人称视角1.为摄像机添加角色控制器:conmponent->Physics->Character Controller2.为摄像机添加C#脚本代码如下://首先定义视角的移动速度和旋转速度public float speed=3.0f;public float rotateSpeed=3.0f

2016-08-08 22:12:01 17617

原创 Unity入门系列||Unity中如何用脚本实现物体的循环移动和旋转

思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动。    float TranslateSpeed = 0.02f;    float TranslateSpeedTime = 0.1f;    void Update () {        TranslateSpeedTime += 0.1f;        transform.Translate(Vecto

2016-08-04 17:30:59 13051

原创 HTML--如何在一张网页添加多张HTML页面

1.在一个网页有多个HTML页面。使用标签rows="25%,50%,25%">把网站分成三部分,rows代表行,cols代表列。src="text2.html" noresize="noresize">添加三个HTML的位置即可,noresize 代表网页的大小固定,不可调节,不加则可调节。2.定义三个跳转按钮href="text6.html" t

2016-07-21 23:58:47 18640 2

原创 HTML中的表单

HTML中的表单需要用到标签,表单用于向服务器传输数据action="后台文件.php" method="get">表单内容(method="get")表单数据可以作为 URL 变量URL类似:http://www.example.com/example/program?x=28&y=661.表单中的文本域标签用法:这里是文本域cols

2016-07-19 22:02:39 298

原创 HTML与SEO的学习之路

1.连接标签(锚文字)大家好,喜欢我请点击href="http://www.baidu.com">这里2.图片的插入src="../src/tile.png" title="星星" alt="猩猩">如果你的HTMl文件不在根目录。需要先“”../“” 回到根目录 再进入图片的目录,否则图片会无法显示3.表格标签为表格标签为行为列

2016-07-18 22:32:45 250

原创 js(javascript)小谈变量声明(显隐声明,声明提前)

本文章为JavaScript强化教程var a=5;function fun(){ a=0; alert(a); //0 alert(this.a); //5 var a; alert (a); //0 }fun();以上代码  将会输出  0 ,5,0.首先在js中我们的变

2016-06-08 15:56:35 270

原创 100多个纯CSS动画图标

我们在做页面开发的时候,可能要用到许多的动画图标。那么只要套用这个CSS的图标框架,在加上一些修饰,就可以得到非常棒的图标样式,下面我们来看一下这些图标的样式。图标样式图片首先我们要引用写好的CSS文件,也就是框架 Icono.min.js然后可以自己在样式上面做一些其他的修改,在我们这个图标展示当中,加入了鼠标放上的样式。改变

2016-06-07 16:18:06 1133

原创 CSS3翻页按钮

CSS3翻页按钮用CSS3做出的翻页按钮样式按钮样式图​在CSS当中设定按钮的样式,颜色、阴影、大小、圆角、文字颜色、大小、线性渐变等属性:.button {display: inline-block;position: relative;color: #888;text-shadow: 0 1px 0 rgba(2

2016-06-06 16:26:37 2531

原创 JavaScript强化教程-排序

JavaScript强化教程//冒泡排序script type="text/javascript">        var a;        a = [66, 53, 11, 5, 4, 3, 2, 1];               (function maopaopaixu() {            for (var i = 0; i  a.length - 1;

2016-06-06 15:18:36 227

原创 JavaScript强化教程-表单验证

JavaScript强化教程必填(或必选)项目下面的函数用来检查用户是否已填写表单中的必填(或必选)项目。假如必填或必选项为空,那么警告框会弹出,并且函数的返回值为 false,否则函数的返回值则为 true(意味着数据没有问题):function validate_required(field,alerttxt) { with (field) { if (valu

2016-06-06 15:15:13 240

原创 HTML5见缝插针小游戏

用H5与cocos-js结合编写的小游戏,见缝插针。游戏截图点击鼠标发射针,插在中间的球体当中进行旋转。onTouchBegan:function(touch, event){     var target =event.getCurrentTarget();     if(target.playerBall.lenght     return;     v

2016-06-03 10:47:18 3121

原创 HTML5 文字及图片标签解析

首先创建一个.html文件,再创建一个.css文件通过加载.css文件里的属性,来实现页面的更新,可以使代码更简洁。1.在.html里加载css的方法 link 代表css的路径rel 代表css的标志type是css的类型通过这种方式,就可以修改在内的文字或图片的属性2.定义文字在body中大家好即可输出,若想改变颜色及大小

2015-06-10 17:39:34 2893

原创 《塔防类手游开发教程》 第十四节 实现玩家血槽和游戏结束

本节课学习实现玩家血槽创建与玩家血槽为空时的游戏结束(即:游戏场景切换)1.     玩家血槽创建:这里和怪物血条创建类似//创建血条auto hp=LoadingBar::create("sliderProgress2.png"); //创建血条    hp->setTag(2005);    hp->setPercent(100);    spritetool->add

2015-05-06 22:20:15 583

原创 《塔防类手游开发教程》 第十三节 CocosTudio实现游戏主菜单

1.    打开cocostudio,选择UI制作2.    新建UI项目,将图片文件拷贝到resource目录下3.    UI制作好之后,保存并导出。4.    将文件拷贝到游戏目录下的resource中5.    通过代码加载编辑好的UI6.    关键代码MenuScene.h#include "cocos2d.h"using namespace cocos

2015-05-06 22:16:49 429

Xlua热更新插件

xlua源文件,用于Unity游戏的热更新,方便与在Unity项目中调用lua代码

2018-06-06

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