Mina框架学习笔记(五)

在介绍完示例应用中的消息格式之后,下面将讨论具体的“编码”和“解码”过程。“编码”过程由编码器来完成,编码器需要实现org.apache.mina.filter.codec.ProtocolEncoder 接口,一般来说继承自 org.apache.mina.filter.codec.ProtocolEncoderAdapter 并覆写所需的方法即可。清单 6 中给出了示例应用中消息编码器 CommandEncoder 的实现。


清单 6. 联机游戏示例应用中消息编码器 CommandEncoder
public class CommandEncoder extends ProtocolEncoderAdapter { 

    public void encode(IoSession session, Object message, 
        ProtocolEncoderOutput out) throws Exception { 
        AbstractTetrisCommand command = (AbstractTetrisCommand) message; 
        byte[] bytes = command.toBytes(); 
        IoBuffer buf = IoBuffer.allocate(bytes.length, false); 
		
        buf.setAutoExpand(true); 
        buf.putInt(bytes.length); 
        buf.put(bytes); 
		
        buf.flip(); 
        out.write(buf); 
    } 
}

在 清单 6 中,encode 方法封装了编码的逻辑。由于 AbstractTetrisCommand的 toBytes已经完成了到字节数组的转换,encode 方法直接使用即可。首先写入消息主体字节数组的长度,再是字节数组本身,就完成了编码的过程。

与编码过程相比,解码过程要相对复杂一些。具体的实现如 清单 7 所示。


清单 7. 联机游戏示例应用中消息解码器 CommandDecoder
public class CommandDecoder extends CumulativeProtocolDecoder { 

    protected boolean doDecode(IoSession session, IoBuffer in, 
            ProtocolDecoderOutput out) throws Exception { 
        if (in.prefixedDataAvailable(4, Constants.MAX_COMMAND_LENGTH)) { 
            int length = in.getInt(); 
            byte[] bytes = new byte[length]; 
            in.get(bytes); 
            int commandNameLength = Constants.COMMAND_NAME_LENGTH; 
            byte[] cmdNameBytes = new byte[commandNameLength]; 
            System.arraycopy(bytes, 0, cmdNameBytes, 0, commandNameLength); 
            String cmdName = StringUtils.trim(new String(cmdNameBytes)); 
            AbstractTetrisCommand command = TetrisCommandFactory 
                .newCommand(cmdName); 
            if (command != null) { 
                byte[] cmdBodyBytes = new byte[length - commandNameLength]; 
                System.arraycopy(bytes, commandNameLength, cmdBodyBytes, 0, 
                    length - commandNameLength); 
                command.bodyFromBytes(cmdBodyBytes); 
                out.write(command); 
            } 
            return true; 
        } else { 
            return false; 
        } 
    } 
}

在 清单 7 中可以看到,解码器 CommandDecoder 继承自 CumulativeProtocolDecoder。这是 Apache MINA 提供的一个帮助类,它会自动缓存所有已经接收到的数据,直到编码器认为可以开始进行编码。这样在实现自己的编码器的时候,就只需要考虑如何判断消息的边界即可。如果一条消息的后续数据还没有接收到,CumulativeProtocolDecoder会自动进行缓存。在之前提到过,解码过程的一个重要问题是判断消息的边界。对于固定长度的消息来说,只需要使用 Apache MINA 的IoBuffer的 remaining方法来判断当前缓存中的字节数目,如果大于消息长度的话,就进行解码;对于使用固定长度消息头来指明消息主体的长度的情况,IoBuffer提供了prefixedDataAvailable方法来满足这一需求。prefixedDataAvailable会检查当前缓存中是否有固定长度的消息头,并且由此消息头指定长度的消息主体是否已经全部在缓存中。如果这两个条件都满足的话,说明一条完整的消息已经接收到,可以进行解码了。解码的过程本身并不复杂,首先读取消息的类别名称,然后通过TetrisCommandFactory.newCommand方法来生成一个该类消息的实例,接着通过该实例的 bodyFromBytes方法就可以从字节数组中恢复消息的内容,得到一个完整的消息对象。每次成功解码一个消息对象,需要调用 ProtocolDecoderOutput的 write把此消息对象往后传递。消息对象会通过过滤器链,最终达到 I/O 处理器,在IoHandler.messageReceived中接收到此消息对象。如果当前缓存的数据不足以用来解码一条消息的话,doDecode只需要返回 false即可。接收到新的数据之后,doDecode会被再次调用。

过滤器链

过滤器只有在添加到过滤器链中的时候才起作用。过滤器链是过滤器的容器。过滤器链与 I/O 会话是一一对应的关系。org.apache.mina.core.filterchain.IoFilterChain是 Apache MINA 中过滤器链的接口,其中提供了一系列方法对其中包含的过滤器进行操作,包括查询、添加、删除和替换等。如 表 5 所示。


表 5. IoFilterChain 接口的方法
方法说明
addFirst(String name, IoFilter filter)将指定名称的过滤器添加到过滤器链的开头。
addLast(String name, IoFilter filter)将指定名称的过滤器添加到过滤器链的末尾。
contains(String name)判断过滤器链中是否包含指定名称的过滤器。
get(String name)从过滤器链中获取指定名称的过滤器。
remove(String name)从过滤器链中删除指定名称的过滤器。
replace(String name, IoFilter newFilter)用过滤器 newFilter替换掉过滤器链中名为 name的过滤器。
getSession()获取与过滤器链一一对应的 I/O 会话。

在介绍完 I/O 过滤器和过滤器链之后,下面介绍 I/O 处理器。





回页首


I/O 处理器

I/O 事件通过过滤器链之后会到达 I/O 处理器。I/O 处理器中与 I/O 事件对应的方法会被调用。Apache MINA 中 org.apache.mina.core.service.IoHandler是 I/O 处理器要实现的接口,一般情况下,只需要继承自 org.apache.mina.core.service.IoHandlerAdapter并覆写所需方法即可。IoHandler接口的方法如 表 6 所示。


表 6. IoHandler 接口的方法
方法说明
sessionCreated(IoSession session)当有新的连接建立的时候,该方法被调用。
sessionOpened(IoSession session)当有新的连接打开的时候,该方法被调用。该方法在 sessionCreated之后被调用。
sessionClosed(IoSession session)当连接被关闭的时候,此方法被调用。
sessionIdle(IoSession session, IdleStatus status)当连接变成闲置状态的时候,此方法被调用。
exceptionCaught(IoSession session, Throwable cause)当 I/O 处理器的实现或是 Apache MINA 中有异常抛出的时候,此方法被调用。
messageReceived(IoSession session, Object message)当接收到新的消息的时候,此方法被调用。
messageSent(IoSession session, Object message)当消息被成功发送出去的时候,此方法被调用。

对于 表 6 中的方法,有几个需要重点的说明一下。首先是 sessionCreated 和 sessionOpened 的区别。sessionCreated方法是由 I/O 处理线程来调用的,而 sessionOpened是由其它线程来调用的。因此从性能方面考虑,不要在 sessionCreated 方法中执行过多的操作。对于 sessionIdle,默认情况下,闲置时间设置是禁用的,也就是说sessionIdle 并不会被调用。可以通过 IoSessionConfig.setIdleTime(IdleStatus, int) 来进行设置。

Apache MINA 中的基本概念已经介绍完了,下面介绍状态机的使用。





回页首


使用状态机

在 I/O 处理器中实现业务逻辑的时候,对于简单的情况,一般只需要在 messageReceived 方法中对传入的消息进行处理。如果需要写回数据到对等体的话,用IoSession.write 方法即可。在另外的一些情况下,客户端和服务器端的通信协议比较复杂,客户端其实是有状态变迁的。这个时候可以用 Apache MINA 提供的状态机实现,可以使得 I/O 处理器的实现更加简单。

状态机中两个重要的元素是状态以及状态之间的迁移。示例应用中客户端的状态以及迁移如 图 5 所示。


图 5. 联机游戏示例应用中客户端的状态以及迁移
联机游戏示例应用中客户端的状态以及迁移 

客户端初始化的时候,其状态为“未连接”,表示客户端还没有在服务器上面注册,此时还不能进行游戏;接着用户需要输入一个昵称来注册到服务器上面,完成之后状态迁移到“闲置”。此时客户端会接收到当前在线的所有其它用户的列表。当前用户可以邀请其它用户和他一块游戏,也可以接收来自其它用户的邀请。邀请发送出去之后,客户端的状态迁移到“邀请已发送”。如果接受了其它用户的邀请,客户端的状态迁移到“邀请已接收”。如果某个用户的邀请被另外一个用户接受的话,两个客户端的状态都会迁移到“游戏中”。

要实现这样较为复杂的状态机的话,只需要在 I/O 处理器中以声明式的方式定义状态和迁移条件就可以了。首先需要声明状态机中状态,如 清单 8 所示。


清单 8. 联机游戏示例应用中的状态声明
@State public static final String ROOT = "Root"; 
@State(ROOT) public static final String NOT_CONNECTED = "NotConnected"; 
@State(ROOT) public static final String IDLE = "Idle"; 
@State(ROOT) public static final String INVITATION_SENT = "InvitationSent"; 
@State(ROOT) public static final String INVITATION_ACCEPTED = "InvitationAccepted"; 
@State(ROOT) public static final String PLAYING = "Playing"; 

如 清单 8 所示,上面定义了一共六个状态。通过标注 @State就声明了一个状态。需要注意的是状态之间是可以继承的。如果状态机接收到一个事件的时候,在当前状态中找不到对应的迁移,就会在其父状态上继续查找。状态的继承在某些情况下是很有用的,比如希望为所有的状态都增加同样的迁移逻辑,就可以直接把迁移条件添加在父状态上面。一个典型的场景就是错误处理,一般来说,所有的状态都需要错误处理,而错误处理的逻辑一般都是相同的。把发生错误时候的迁移放在父状态中,可以简洁的描述这一场景。

定义了状态之后,下面应该声明状态之间的迁移。如 清单 9 所示。


清单 9. 联机游戏示例应用中的状态迁移声明
@IoHandlerTransition(on = MESSAGE_RECEIVED, in = NOT_CONNECTED, next = IDLE) 
public void login(TetrisServerContext context, IoSession session, LoginCommand cmd) { 
    String nickName = cmd.getNickName(); 
    context.nickName = nickName; 
    session.setAttribute("nickname", nickName); 
    session.setAttribute("status", UserStatus.IDLE); 
    sessions.add(session); 
    users.add(nickName); 
		
    RefreshPlayersListCommand command = createRefreshPlayersListCommand(); 
    broadcast(command); 
} 
  
@IoHandlerTransition(on = EXCEPTION_CAUGHT, in = ROOT, weight = 10) 
public void exceptionCaught(IoSession session, Exception e) { 
    LOGGER.warn("Unexpected error.", e); 
    session.close(true); 
} 

@IoHandlerTransition(in = ROOT, weight = 100) 
public void unhandledEvent() { 
    LOGGER.warn("Unhandled event."); 
} 

清单 9 中,使用标注 @IoHandlerTransition声明了一个状态迁移。每个状态迁移可以有四个属性:oninnext和 weight,其中属性 in是必须的,其余是可选的。属性on表示触发此状态迁移的事件名称,如果省略该属性的话,则默认为匹配所有事件的通配符。该属性的值可以是表中给出的 I/O 处理器中能处理的七种事件类型。属性 in表示状态迁移的起始状态。属性 next表示状态迁移的结束状态,如果省略该属性的话,则默认为表示当前状态 的 _self_。属性 weight用来指明状态迁移的权重。一个状态的所有迁移是按照其权重升序排列的。对于当前状态,如果有多个可能的迁移,排序靠前的迁移将会发生。代码中的第一个标注声明了如果当前状态是“未连接”,并且接收到了 MESSAGE_RECEIVED事件,而且消息的内容是一个 LoginCommand对象的话,login方法会被调用,调用完成之后,当前状态迁移到“闲置”。第二个标注声明了对于任何的状态,如果接收到了 EXCEPTION_CAUGHT事件,exceptionCaught方法会被调用。最后一个标注声明了一个状态迁移,其起始状态是 ROOT,表示该迁移对所有的事件都起作用。不过它的 weight是 100,优先级比较低。该状态迁移的作用是处理其它没有对应状态迁移的事件。

使用了 Apache MINA 提供的状态机之后,创建 I/O 处理器的方式也发生了变化。I/O 处理器的实例由状态机来创建,如 清单 10 所示。


清单 10. 在状态机中创建 I/O 处理器
private static IoHandler createIoHandler() { 
    StateMachine sm = StateMachineFactory.getInstance( 
        IoHandlerTransition.class).create(ServerHandler.NOT_CONNECTED, 
        new ServerHandler()); 
    return new StateMachineProxyBuilder().setStateContextLookup( 
        new IoSessionStateContextLookup(new StateContextFactory() { 
            public StateContext create() { 
                return new ServerHandler.TetrisServerContext(); 
            } 
    })).create(IoHandler.class, sm); 
}

在 清单 10 中,TetrisServerContext是提供给状态机的上下文对象,用来在状态之间共享数据。当然用 IoSession也是可以实现的,不过上下文对象的好处是类型安全,不需要做额外的类型转换。

在介绍完状态机后,下面介绍一些高级话题,包括异步操作以及 Apache MINA 与 JMX 和 Spring 的集成。

  • 0
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值