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原创 OpenCV —— AR实现思路

假如想在移动平台上实现实时物体追踪使用FAST算子修改的SIFT算法来实现识别功能从识别出来的原目标和帧图像的匹配关系得到变换矩阵,以此显示三围物体,实现跟踪人脸识别:Android平台:JMF框架 + JNI + OpenCVCamShift跟踪算法 + LBP人脸识别算法

2016-04-25 20:41:10 8346 11

原创 Github+Jekyll —— 创建个人免费博客(六)jekyll结构优化和Skinny-Bones主题的使用

摘要:        本文中我将介绍一下如何在github上搭建个人Blog(博客),也顺便让我们掌握一下github Pages功能,另外还涉及到Jekyll技术。===============================分割线====================================         之前的文章我们已经顺

2016-04-25 20:08:05 2447

原创 OpenCV学习笔记(八)—— OpenCV 3.1.0 + opencv_contrib编译(Windows)

        由于在学习图像识别中的特征点检测中,需要用到Surf和Sift算法,但是这两个算法在OpenCV 3.1.0的Release版本中并不存在,因为他们是存放在opencv_contrib目录下面的未稳定功能模块,所以如果我们想要使用这个目录的功能,就需要自己重新进行OpenCV的编译。 一、准备工作:1.下载OpenCV安装包:https://sourceforge.ne...

2016-04-22 17:36:50 51847 72

转载 OpenCV 3.1.0添加opencv_contrib模块(Windows)

参考 https://segmentfault.com/a/1190000003496009说明一下,当我编译OpenCV_contrib时,已经是要配合OpenCV3.1的版本才能编译通过,所以有要自己编译OpenCV_contrib的请尽量使用较新的OpenCV版本。一、下载安装OpenCV3.1下载地址:http://sourceforge.net/pro

2016-04-22 14:30:47 4170

原创 OpenCV学习笔记(七)—— OpenCV for Android实时图像处理

在上篇中我们已经实现了相机打开和实时图像信息的获取,那么接下来我们可以尝试在获取的图像信息进行一些处理,然后实时显示出来,在这里我们要完成的的几种处理:        灰化、Canny边缘检测、Hist直方图计算、Sobel边缘检测、SEPIA(色调变换)、ZOOM放大镜、PIXELIZE像素化一、修改布局界面:        由于这里我们需要切换不同的图像处理模式,所以这里我

2016-04-21 16:37:58 32384 63

转载 设计模式概述

设计模式概述本文由 @lonelyrains出品,文章链接: http://blog.csdn.net/lonelyrains/article/details/51089534那么多所谓的设计模式,为什么老是记不住?为什么面试的时候总是回答不上来?其实本来很简单的内容,为什么很难在实际项目中使用?面试的时候,考察设计模式,就像是“天王盖地虎,宝塔镇河妖”一样的黑话。在道上混

2016-04-21 09:42:39 986

原创 OpenCV学习笔记(六)—— OpenCV for Android打开相机

在之前的篇章中,我们完成了Android平台开发环境的配置,也找到了剔除OpenCV Manager API的办法,那么接下来我们开始从零开始,完成一个个人的程序,实现功能如下:        1.识别指定的图片,并用彩色框绘制图片边缘        2.在识别的图片上显示一个3D的模型        不难看出,这实际上就是AR最初步的功能,当然要完成这个功能却需要完成很多事情,步骤:

2016-04-20 20:59:27 12310 19

原创 OpenCV学习笔记(五)—— OpenCV for Android剔除OpenCV Manager依赖

在上篇中,我们成功配置了OpenCV在Eclipse中的开发环境,并成功运行其中一个demo,但是对于OpenCV Manager的依赖让其用户体验变得很差,那么我们应该如何剔除对OpenCV Manager依赖呢?在此之前,我们应先了解一下OpenCV Manager。 一、OpenCV Manager简介:        OpenCV Manager是一个android服务,用于初

2016-04-20 16:53:23 9432 7

原创 OpenCV学习笔记(四)—— OpenCV for Android移植到Android平台

如今,大部分的AR都是基于移动设备的,所以这里我们尝试在Android中调用OpenCV的功能来做一些相关的测试。由于OpenCV是基于C语言和部分C++语言开发的,而Android开发使用的则是Java,那么如何才能在Java中调用OpenCV库中的类或者代码呢?这就需要借助于JNI了,不过在使用JNI之前,我们首先要先配置好开发环境。一、工具:1.Eclipse:包含SDK、I

2016-04-20 12:11:25 10696 2

原创 Unity+高通Vuforia SDK——AR播放视频

在之前的文章中我们已经实现了基本的图片识别,并在识别的图片上显示3D模型,但是有的时候我们实际上需要在识别的图片上播放一段视频,那么接下来我们就来说说如何实现这样的操作。一、资源下载:这里我们需要准备的资料如下:1.一段.m4v格式的视频:    其他格式的视频可以通过格式转换成.mp4格式,然后修改后缀名为.m4v,即mp4和m4v是可以互转的;2.Vuforia官方

2016-04-19 16:20:05 17795 23

原创 Unity 3D——打包复用资源(.unitypackage文件)

在进行工程开发时,有时候我们可以将一些能够在其他项目中复用的资源打包成.unitypackage文件,例如:模型、音频、图片、脚本等。具体操作步骤如下:1.在Unity的Project栏中选定要导出的资源目录,右键选中Export Package...         2.选中导出包存放目录,并填写导出文件名称,后缀默认为.unitypackage:

2016-04-19 12:11:02 8144

原创 OpenCV学习笔记(三)—— OpenCV编程起点

摘要:        由于最近AR(增强现实)这个概念非常火爆,各种基于AR的应用及游戏逐渐面向大众,而在AR中最重要的两个技术就是跟踪识别和增强渲染,其中跟踪识别是通过OpenCV这个开源的计算机视觉库来实现的,所以我就想着研究一下这个库,这里是个人的学习笔记,不是什么权威的教程,如果你们有错误也麻烦帮我指出哈。==================================

2016-04-19 10:01:56 3425 4

原创 OpenCV学习笔记(二)—— OpenCV整体结构

摘要:       由于最近AR(增强现实)这个概念非常火爆,各种基于AR的应用及游戏逐渐面向大众,而在AR中最重要的两个技术就是跟踪识别和增强渲染,其中跟踪识别是通过OpenCV这个开源的计算机视觉库来实现的,所以我就想着研究一下这个库,这里是个人的学习笔记,不是什么权威的教程,如果你们有错误也麻烦帮我指出哈。=================================

2016-04-18 18:11:55 5582

原创 OpenCV学习笔记(一)——OpenCV3.1.0+VS2015开发环境配置

摘要:        由于最近AR(增强现实)这个概念非常火爆,各种基于AR的应用及游戏逐渐面向大众,而在AR中最重要的两个技术就是跟踪识别和增强渲染,其中跟踪识别是通过OpenCV这个开源的计算机视觉库来实现的,所以我就想着研究一下这个库,这里是个人的学习笔记,不是什么权威的教程,如果你们有错误也麻烦帮我指出哈。===============================分割线====

2016-04-18 16:19:12 22239 21

原创 Github+Jekyll —— 创建个人免费博客(五)jekyll工程发布到github上

摘要:        本文中我将介绍一下如何在github上搭建个人Blog(博客),也顺便让我们掌握一下github Pages功能,另外还涉及到Jekyll技术。===============================分割线====================================    前面的文章我们已经做出了我们的第一个jekyll页

2016-04-15 15:41:35 8346 7

原创 Github+Jekyll —— 创建个人免费博客(四)jekyll第一个页面

摘要:        本文中我将介绍一下如何在github上搭建个人Blog(博客),也顺便让我们掌握一下github Pages功能,另外还涉及到Jekyll技术。===============================分割线====================================    在前面的文章中我们已经完成了开发个人博客的所有环境

2016-04-14 10:45:23 3062

原创 Github+Jekyll —— 创建个人免费博客(三)Git学习

摘要:        本文中我将介绍一下如何在github上搭建个人Blog(博客),也顺便让我们掌握一下github Pages功能,另外还涉及到Jekyll技术。===============================分割线====================================        我想应该有挺多人像我这样虽然注册了gith

2016-04-13 21:06:55 5687

原创 Github+Jekyll —— 创建个人免费博客(二)Ruby+Jekyll部署

摘要:        本文中我将介绍一下如何在github上搭建个人Blog(博客),也顺便让我们掌握一下github Pages功能,另外还涉及到Jekyll技术。===============================分割线====================================一、环境部署:1.资源下载:我们之

2016-04-13 16:33:52 4781

原创 Github+Jekyll —— 创建个人免费博客(一)从零开始

摘要:        本文中我将介绍一下如何在github上搭建个人Blog(博客),也顺便让我们掌握一下github Pages功能,另外还涉及到Jekyll技术。=========================================分割线=========================================一、设计到的技术和工具:1.技术:Jek

2016-04-13 14:35:18 2077

原创 Unity3D 学习笔记9 —— 3D模型动画控制

在Unity中,我们可以使用2D的Spine动画来制作核心战斗模块,当然也能用3D模型来制作,这时候我们需要学会使用的工具类就是Unity为我们提供的Animation动画控制类。        当我们将一个模型导入Unity中时,我们可以看到资源文件下有Animations和Materials两个目录,它们分别用于存放此3D模型的动画和材质。一、动画设置:        在A

2016-04-12 14:33:52 14105 2

原创 Unity3D 学习笔记8 —— UGUI控制和按钮的监听系统

一、UGUI简介:        随着Unity原生UI系统UGUI日渐完善,如今在项目中使用UGUI相较于NGUI更为简单快捷,因为NGUI的基于深度(depth属性)层级管理机制和图集式图片管理(图集和散图必须同时存在,占用两倍空间)显然很繁琐而且灵活性差。        图片管理:在UGUI中,虽然我们依然可以采用将散图打包成图集的方式来管理图集,但是大多数情况下,我们更倾向于通过代

2016-04-12 10:43:35 7040 4

原创 Unity+高通Vuforia SDK——AR

一、AR概念:        增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。 二、工具:在这里我们主要是用高通的Vuforia SDK来演示如何在...

2016-04-11 15:58:19 9247 3

原创 Unity3D 学习笔记7 —— 获取热更新资源文件的MD5码

在之前的文章中,我们提到了用ulua的热更新框架,其中最后提及了通过文件MD5码比对来判断文件是否更新,假如MD5码不一致则可以判定文件发生了变化,所以需要进行更新。因此,我们需要为那些能够进行热更新的文件生成对应的MD5码,每个文件都对应唯一的一个MD5码。        生成步骤:1.读取文件流2.读取文件流中的字节数据3.通过MD5接口生成MD5码(获得的是一个Hash字节数

2016-04-09 23:10:04 6497

原创 Unity3D 学习笔记6 ——协程

一、协程的概述:        使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码——通常用于控制运动,序列,以及对象的行为(充当状态机)总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。注:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不

2016-04-09 13:17:13 1575

转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析  By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型

2016-04-09 12:25:16 1335

原创 OpenGL ES 2.0——片段着色器Fragment Shader

一、片段着色器的定义:    它计算每个像素的颜色和其它属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:1.Varying变量——顶点着色器阶段输出的 varying 变量在光栅化阶段被线性插值计算之后输出到片元着色器中作为它的输入,即图中的 gl_FragCoord,gl_FrontFacing 和 gl_PointCoord。OpenGL

2016-04-06 21:08:08 3991

原创 OpenGL ES 2.0——顶点着色器Vertex Shader

在上篇文章中,我们提到了OpenGL ES 2.0中的两个非常重要的着色器,它们分别是顶点着色器和片元着色器,那么我们接下来的学习内容就从这两个着色器开始。在此之前,我们可以先来看一下OpenGL ES 2.0可编程管线的每个阶段如下图所示:                上图中的Vertex Shader和Fragment Shader就是前面所说到的顶点着色器和片段(片元)着色器。

2016-04-06 18:13:44 11741

原创 解读OpenGL ES 2.0绘制一个三角形的步骤

从上一篇文章中,我们在win7下面搭建OpenGL ES 2.0开发环境的时候,成功运行了官方编程指导中提供的Hello_Triangle这个例子,最后得到的结果就是在窗口中绘制出一个红色的三角形,接下来我们就开始来解读这个demo的代码和实现过程。        在此之前,我们先大致了解整个绘制过程的基本步骤:1. 使用EGL创建屏幕上渲染的表面Surface2. 加载顶点和片元

2016-04-06 15:49:09 5787 1

原创 在win7下搭建OpenGL ES 2.0的开发环境

一、所用到的工具和软件:1.AMD的OpenGL ES 2.0的模拟器:模拟器2.Visual Studio 20153.《OpenGL ES2.0 Programming guide》里的例子源码:源码二、安装步骤:1.安装VS,我使用的版本是VS2015;1.AMD的模拟器:安装步骤相对简单在这里就不细说了,关键在于将其类库导入到VS中以方便程序对类库的引用和编

2016-04-05 21:02:58 4542

原创 OpenGL ES——简述

在这里我们只是简单阐述一下OpenGL ES的一些简单的特性,关于更深入的介绍将在后续文章中具体讲解。一、什么是OpenGL ES?        OpenGL ES 是一个为便携或嵌入式设备例如:移动电话、PDAs、监视器、等,发展的3D绘图 APIs(应用编程接口)。我们知道在当前的桌面设备中有两种3D API接口,那就是DirectX和OpenGL,两者的区别在于:1.Direc

2016-04-05 12:21:50 983

转载 C#中类型分析中的常见问题 Type

原文地址:C#中类型分析中的常见问题 Type写代码的时候经常需要分析已有类型的信息例如:分析现有类型自动生成类, 或者为现有的类自动增加一些功能总结了一点点经验以ClassA  a; 为例1. 通过typeof(ClassA) 或者 a.GetType() 获取类型信息, 推荐使用typef() 可以避免空引用,而且有的时候不需要构造一个ClassA的实例,  typeo

2016-04-01 12:23:39 818

转载 C# Window编程随记——C#反射技术的简单操作(读取和设置类的属性)

C#反射技术的简单操作(读取和设置类的属性)public class A { public int Property1 { get; set; } }static void Main(){ A aa = new A(); Type type = aa.GetType();/

2016-03-31 17:14:09 838

转载 C# Window编程随记——运行时动态对象创建和动态方法调用

C# 运行时动态对象创建           运行时动态对象创建(我也不知道该叫什么名字,就姑且这么随便称呼了)确实很势大,应该是很有威力的。程序员,贴代码最直接了:                   int n = System.Activator.CreateInstanceint>();        这一句没啥可说的,根据类别创建对象。这里要注意的是int型别是编译时

2016-03-31 12:06:42 2759

转载 ILSpy——C#反编译工具

Reflector是.NET开发中必备的反编译工具。即使没有用在反编译领域,也常常用它来检查程序集的命名规范,命名空间是否合理,组织类型的方法是否需要改善。举例说明,它有一个可以查看程序集完整名称的功能,请看下图这里的Name,是标识一个程序集的完整标识,当GAC中存在程序集的多个版本时,这个名称是唯一的识别名称。但是,Reflector很早就转向收费软件了,需要购买许可才

2016-03-28 12:14:21 4040

转载 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署(3):使用证书

在讲述证书的使用前,我们先来了解另外一个知识——发布网页。在前面所说的ClickOnce部署中,如果大家细心的话,应该会发现这么个问题。如上图,发布成功后,在"输出"窗口中提示无法查看发布网页。好,我们先不管那是什么,现在我们不妨发布一个项目,但在"项目属性"窗口中的"发布"选项卡上,点击"选项"按钮,打开"发布选项"对话框。在"说明"页中输入基本信息,产品

2016-03-28 12:06:14 1829

转载 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署(2):自动更新

上次我们说了如何用最基本的方式用ClickOnce技术部署应用程序项目,本篇我们来认识一下如何让应用程序具备自动更新的功能。我们依然通过实例来学习。第一步,随便建一个应用程序项目,至于是控制台、WPF还是WinForm就随意吧,我们的重点发布应用程序。比如这样:为了更好的演示,我们可以在窗口上显示当前发布的版本号。我这里是一个WinForm项目,故我就用一个Labe

2016-03-28 11:59:45 2121 4

原创 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署

关于ClickOnce我们要说的主要有一下两点:什么是ClickOnce?ClickOnce的使用一、什么是ClickOnce(来自百度)       ClickOnce 是一种部署技术,使用该技术可创建自行更新的基于 Windows 的应用程序,这些应用程序可以通过最低程度的用户交互来安装和运行。        使用ClickOnce部署有什么优势:1.更

2016-03-28 11:54:45 5222

原创 Unity3D 学习笔记5 ——使用ScriptableObject进行序列化

ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plain copy prin

2016-03-26 10:50:18 7507

转载 Unity3D PoolManager缓冲池插件

我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:2、Plugins文件夹里面主要有

2016-03-23 09:29:18 3168

原创 Unity3D 内存优化(一)对象池

关于U3D内存优化,一直是游戏开发者头疼的事情,由于在项目中我们会频繁地创建和销毁一些对象,例如:怪物模型或者是UI预设体,但是,部分对象在游戏中是会频繁出现的,例如战斗中的小怪物,假如每次都在使用的时候创建新对象,使用完毕后又直接销毁,这样对于游戏的内存消耗是很巨大的。设想一下,我们是否能做一个池子,将一些常用的对象在创建之后放入池中,每次使用都直接从池子中查找获取,这样在提高对象利用率降低

2016-03-21 20:37:50 8663

Live2D_SDK_Unity_2.1.02_1_en.zip

从 Live 2D 官网下载的 2.1.02 的 Unity 版本 SDK 压缩包

2019-07-06

Protobuf导Excel表C#版

使用Potobuf将表格数据进行序列化,每个表格都有一个.data数据文件和一个.cs反序列化类

2017-03-27

netty-4.0.42.Final.zip

Netty官方4.0.42版jar包

2016-12-20

protobuf-net网络协议的定制

protobuf-net网络协议的定制的一个demo,包含了C#服务器代码和Unity工程

2016-08-25

ProtoGen编译后的包

使用protobuf-net进行编译可能会出现错误或者编译不成功,为了不影响正常测试protobuf的功能,提供编译成功之后的protogen包

2016-08-22

protoc-2.5.0-win32.zip

编译版的protoc-2.5.0,里面包含了使用protobuf所需要的protoc.exe文件

2016-08-22

Scrapy基本功能测试项目

通过使用scrapy爬虫框架,爬取指定网页的数据,并保存到本地mongodb数据库中

2016-08-11

NPOI插件写的.xls表格数据序列化的导表工具

通常我们在进行软件或者游戏开发的时候,需要用excel表格来配置一些参数,但是直接将各表存于工程中显然会占用大量空间,这时候我们可以通过把数据都序列化存在文本文件中,使用时再反序列化出来,既可以减少空间,也能保证数据安全

2016-03-31

Unity 3D开发环境

初学Unity 3D游戏引擎的可以参考一下,这是简单的环境配置,大家共同学习吧

2015-02-27

历届电设题目

最近在为今年的全国电子设计大赛准备,自己挑了些题目,还挺齐全

2013-07-26

空空如也

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