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转载 学习GLSL Shader

Project需要,最近在看GLSL shader的东西。这里简单梳理下吧(同时也在学习VBO和FBO,后面再整理)。1.很好的入门资料,必看!http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719 当然这是翻译版,原版在这里:http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/看完之后弄懂GLSL是

2015-05-28 20:30:40 1282

转载 学习使用Shader处理纹理

使用Shader处理纹理本是件简单的事情,但是我在尝试写一个简单的例子的时候却犯了个错误,导致郁闷了一天,这个稍后再说。 先整理下怎么用Shader处理纹理吧。1.原理:用Shader处理纹理的原理其实很简单,将纹理通过一个uniform变量传入shader,然后对着个uniform变量进行操作,就可以直接操作纹理了。2.参考资料lighthouse3d上面的教程比

2015-05-28 20:27:49 2848

转载 DirectX9示例程序(26)-shader

DirectX9示例程序(26)-shader (2011-06-03 22:34:22)转载▼标签: 杂谈 IDirect3DVertexShader9对象 封装了vertex shader的功能ID3DXConstantTable对象  常数表包含shader里使用的变量 

2015-05-28 20:27:16 1942

转载 vertex, fragment区别

shader 2: vertex, fragment, surf的区别分类: shader2014-06-09 17:29 771人阅读 评论(0) 收藏 举报vertex shader, fragment shader, surf shadervertex shader逐个对顶点进行变换。---->得到物体的轮廓,然后对面上的像素光照进行线性插值。frag

2015-05-28 20:26:09 1531

转载 顶点着色器详解 (Vertex Shaders)

顶点着色器详解 (Vertex Shaders)2014-2-9 20:56| 发布者: 隐龙| 查看: 1631| 评论: 0摘要: 学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统。虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限。当我们想实现一个 ...

2015-05-28 20:26:08 5335

转载 Direct2D 1.1 开发笔记 特效篇(三) 简单的像素着色器特效

Direct2D 1.1 开发笔记 特效篇(三) 简单的像素着色器特效分类: C++ 开发笔记 Direct2D2014-09-01 01:13 551人阅读 评论(1) 收藏 举报C++Direct2D(转载请注明出处)这次我们实现一个自定义的转变。实现Direct2D 自定义转变Shader Models需要HLSL(High Level S

2015-05-28 16:35:45 1373

转载 HLSL中采样器关联纹理的方法

HLSL中的采样器实际上一个结构类型,PixelShader程序使用采样器指定被采样纹理、纹理过滤方式和纹理寻址模式,采样器的使用语法大致如下: texture tex0;   // 声明一个纹理对象 sampler2D s_2D = sampler_state  // 声明一个采样器对象 {     Texture = ;         // 指定被采样的纹理     Mi

2015-05-28 16:25:53 3908

转载 使用纹理通过glUniform1i

问题 (Question)in my texturing with GLSL program,just one texture bind to texture unit 0.such as following:....................... glActiveTexture(GL_TEXTURE0); GLuint

2015-05-28 16:19:27 5832

转载 shaders for game programmers and artists

shaders for game programmers and artists 第一张 关于vertex shader 和 pixel shader 的翻译/猜译 (以助记忆)标签: opengl 顶点着色器   opengl多边形着色   opengl 顶点着色  转自: http://blog.csdn.net/yuanyazhen1/article/details/6334

2015-05-28 15:31:58 624

转载 OgreTerrain 实现原理分析

一.世界地图将整个世界切分成多个Tile,每个Tile大小相同,用二维坐标形式索引起来,如图:(-2,2) (-1,2)(0,2)(1,2)(2,2)(-2,1) (-1,1)(0,1)(1,1)(2,1)(-2,0) 

2015-05-28 10:50:22 439

转载 地形的构建ogre地形shader 析解

地形的构建以一个terrainSize为513的Terrain为例子,他应该分成多少个tile呢?由maxBatchSize这个参数决定,numTiles = (terrainSize-1) / (maxBatchSize-1)加入maxBatchSize = 65,那么地形分成8*8的地形tile,一个tile 64*64的顶点,maxBatchSize这个参数,一般默认为65,

2015-05-28 10:47:38 853

转载 Ogre代码学习之1——Ogre中地形lod的基础:deltaHeight的计算

Ogre代码学习之1——Ogre中地形lod的基础:deltaHeight的计算Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。DeltaHeight = interp_h - actual_h每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保

2015-05-28 10:29:12 640

转载 Ogre引擎源码——资源之Skeleton

Ogre引擎源码——资源之Skeleton分类: OGRE 游戏开发 引擎开发 图形引擎 游戏引擎2012-09-21 06:17 1231人阅读 评论(0) 收藏 举报引擎animationvectorbindingpointersmatrixhttp://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6407477

2015-05-27 09:20:30 618

转载 转载:OGRE一起学(九)平面

转载:OGRE一起学(九)平面第九章 平面运行截图:前几节悬空的模型没有为我们提供一个“踏实”的参照系,难以体现物体空间位置的变化,因为没有地面。所以在学习移动、缩放和旋转之前,我们先学习创造一个地面。要在场景中创建并渲染一个平面,需要下面三个步骤: 1. 定义平面; 2. 从定义的平面创建平面模型; 3. 将平面模型绑定到场景节点。1. 定义平面 :

2015-05-26 18:18:12 420

转载 理解GL_TRIANGLE_STRIP(译)

理解GL_TRIANGLE_STRIP(译) (2013-09-12 10:19:06)转载▼标签: gl_triangle_strip opengl 三角形 绘图 it分类: opengles原文:http://www.matrix44.net/cms/note

2015-05-26 14:44:33 2316

转载 地形格子如果用triangle strip的话,顶点索引的设置方法 分享

地形格子如果用triangle strip的话,顶点索引的设置方法 分享分类: 图形3d2010-09-18 02:42 646人阅读 评论(0) 收藏 举报       顶点缓冲区:0 1 2 3 4 5 6 7 8索引缓冲区:3 0 4 1 5 2 5 5 8 4 7 3 6D3D这样理解triangle strip:(3

2015-05-26 14:37:16 957

转载 DirectX Triangle Strips

DirectX Triangle Strips今天北京下了一天的雨,而且是暴雨,不知道又有多少地方可以划船了,这么大的雨也打乱了我的搬家计划,不能搬家,那就写一篇小文吧,也是刚才没事浏览DX SDK文档时偶有所悟,非常简单,博大家一笑而。Triangle Strips是D3D用来绘制三角形的一种方式,这种方式比Triangle list更加高效,因为不用重复存储三角形顶点。下面

2015-05-26 14:28:01 487

转载 LOD地形

LOD层次细节算法-大规模实时地形的绘制发表于2年前(2013-04-14 07:11)   阅读(1158) | 评论(6) 20人收藏此文章, 我要收藏赞0让“码农”快速实现财务自由,通联量化实验室激发你的投资潜力!OpenGL 层次细节 LOD 地形背景在介绍层次细节算法之前,先来看两幅图片。图一图二

2015-05-23 18:58:47 1949

转载 (转)DirectX图象中设备支持的原基类型-D3D入门点列表

(转)DirectX图象中设备支持的原基类型-D3D入门微软D3D设备能创建和操纵下面初基类型:l         点列表l         线列表l         线带l         三角形列表l         三角形带l         三角形扇区你能用IDirect3DDevice9接口中的任何粉刷方法在C++程序中粉刷原基。1.1.1.1

2015-05-16 14:41:38 479

转载 Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(一)

Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(一)分类: Cocos2d-x学习2013-01-24 11:35 8723人阅读 评论(8) 收藏 举报[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ2群:44208467加群写:Cocos2d-

2015-05-15 16:20:08 803

转载 Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)

Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)分类: Cocos2d-x学习2013-02-02 10:08 10604人阅读 评论(6) 收藏 举报目录(?)[+][Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]                 

2015-05-15 16:17:51 705

转载 C#基础 [09] 属性

C#基础 [09] 属性一、属性的定义和特征  1.属性的定义    属性是表示类或类的实例中的一个数据项的成员:它提供灵活的机制来读取、编写或计算某个私有字段的值。可以像使用公共数据成员一样使用属性,但实际上它们是称作“访问器”的特殊方法。这使得可以轻松访问数据,此外还有助于提高方法的安全性和灵活性。  2.属性的特征    1).属性是命名的类成员,它有类型,可

2015-05-15 15:56:55 429

转载 用C#语言泛化单件模式

用C#语言泛化单件模式 本人对于C#只能算是初学者,写此随笔,也只为和大家一起讨论,共同进步。 我看到过一些用C#语言泛化单件(Singleton)的文章和代码,里面有个问题,即用new来创建对象,比如类似下面这段代码: if (_instance == null){    _instance = new T();} 要想让其工作,你

2015-05-14 14:11:28 538

转载 Lambda 表达式

Lambda 表达式(C# 编程指南)Visual Studio 2013其他版本Lambda 表达式是一种可用于创建委托或表达式目录树类型的匿名函数。 通过使用 lambda 表达式,可以写入可作为参数传递或作为函数调用值返回的本地函数。 Lambda 表达式对于编写 LINQ 查询表达式特别有用。若要创建

2015-05-14 13:56:30 416

转载 D3D纹理

纹理映射是一种将图形施加到表面的技术。以简单的一堵墙为例,这种技术可以只需要两个绘制有砖纹理的三角形即可。这样就可以为表面增加大量的细节,而不必使用大量的多边形。纹理映射使用了图像数据并将图像数据绘制(映射)到表面上。该表面看上去就像有一幅图在它上面。所以,如果有一堵墙,并将砖块的纹理施加到这堵墙上面,那么即便只是这个表面使用了两个三角形,它看上去也像场景中的一堵墙。

2015-05-13 16:23:29 1236 1

转载 Direct3D 可编程流水线 多重流和数据 共HLSL高级着色器语言

Directx 中HLSL高级着色器语言 脑补一下吧分类: Directx2014-09-14 18:21 708人阅读 评论(0) 收藏 举报目录(?)[+]HLSL初级教程作者:trcj目录前言1.HLSL入门       1.1什么是着色器       1.2什么是HLSL       1.3怎么写HLSL着色器

2015-05-13 16:00:58 913

转载 D3DVERTEXELEMENT9

顶点着色器入门(1)天极网2008-04-10 10:06分享到:我要吐槽  顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为顶点着色器可以被Direct3D运行时(

2015-05-13 15:59:58 1168

转载 Direct3D 可编程流水线 多重流和数据

Direct3D 可编程流水线分类: Direct3D 技术理论2011-07-23 17:43 1612人阅读 评论(0) 收藏 举报direct3d编程floatmicrosoftstructnull目录(?)[+] Microsoft DirectX® 9.0中的Microsoft® Direct3D®使用了程序化的模块

2015-05-13 15:57:09 740

转载 DirectX Graphics 8.1中的Mesh优化

DirectX Graphics 8.1中的Mesh优化时间:2012-12-10 01:05来源:网络整理 作者:51自学网 点击:次DirectX Graphics 8.1中的Mesh优化  优化是程序员常挂在嘴边的两个字。有经验的程序员更是把程序

2015-05-13 13:17:40 644

转载 How to make a callback to C# from C/C++ code

How to make a callback to C# from C/C++ codeTecfield, 26 Jun 2013 CPOL 60.1K 66   4.94 (33 votes)Rate:vote 1vote

2015-05-12 12:38:35 438

转载 Howto implement callback interface from unmanaged DLL to .net app?

Howto implement callback interface from unmanaged DLL to .net app?up vote12down votefavorite3in my next project I want to implement a GUI for already existi

2015-05-12 12:35:06 807

转载 (转)VS2010 C#调用C++ DLL文件(图文讲解)

(转)VS2010 C#调用C++ DLL文件(图文讲解)背景      在项目过程中,有时候你需要调用非C#编写的DLL文件,尤其在使用一些第三方通讯组件的时候,通过C#来开发应用软件时,就需要利用DllImport特性进行方法调用。本篇文章将引导你快速理解这个调用的过程。步骤1. 创建一个CSharpInvokeCPP的解决方案:2. 创建一个C++的动

2015-05-12 09:31:12 1637

转载 VS2010中C#调用C函数

VS2010中C#调用C函数 (2013-07-22 16:12:50)转载▼ 分类: C_Concept1. 创建C本地DLL文件1.1 创建Win32Dll项目1.2 创建DLL,点击完成1.3 在“头文件”里新建文件:CPPLibraryTest.h 在CP

2015-05-12 09:26:38 805

转载 .x file format 详细分析.x 文件格式

.x file format 详细分析.x 文件格式分类: DirectX2013-04-03 11:45 525人阅读 评论(0) 收藏 举报The picture below is a .X file opened by DirectX Mesh View. Today, we look at the X file's detail information. I s

2015-05-11 10:40:03 931

转载 浅谈DirectX的模型加载

浅谈DirectX的模型加载xanxus - 2010年10月3日 - DirectX - 0 Comments喜欢这篇文章吗?分享给你的朋友吧~ 基于DirectX的游戏开发中,人物和模型由针对每个对象的成千上万个多边形组成的,对纹理映射而言这是非常复杂的,假设不加索引的几何图形,而只是用三角形(DirectX的模型基础是三角形)。那将会是一场恐怖的噩梦。所以现在

2015-05-11 10:39:14 4518

转载 使用.x文件模型(3)

通过四元数实现模型旋转早在1843年,William Roman Hamilton爵士就已经发明了作为复数扩展的四元数(quaternion),但是直到1985年才有一个叫Ken ShoeMake的人在SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer Graphics,美国计算机协会的图形专业组)把四元数引入计算机图形处理领域。四元数将三维空间

2015-05-11 10:31:20 626

转载 使用.x文件模型(2)

在三维图形程序中的一个模型对应空间中的一个物体,在现实世界中要完全定位一个物体需要6个参数,物体位置坐标的3个分量(x, y, z)和3个欧拉角(偏航角yaw,俯仰角pitch,侧倾角roll)。3个欧拉角的定义为:(1)偏航角:物体绕自身y轴(即上向量up)旋转的角度。(2)俯仰角:物体绕自身x轴(即右向量right)旋转的角度。(3)侧倾角:物体绕自身z轴(即前

2015-05-11 10:29:30 969

转载 XFile网格的应用(1)

三维物体表面的各个剖分三角形构成了一个所谓的网格(Mesh),使用3D建模软件绘制三维图象,可取得网格的顶点坐标,顶点纹理坐标以及三角形面的材质等数据,并可将这些数据保存到相应的三维图象文件中。此时调用DirectX提供的网格接口函数,读取三维图象文件的顶点数据,就可对三维物体表面进行渲染处理。.X文件的基本格式使用 DirectX SDK安装目录下的MView.exe可以打开.X

2015-05-11 10:27:25 526

转载 .x文件结构分析

之前在玩directx编程的时候,对于组织3D网格模型数据的文件,我用过几种格式,分别是.x,.obj,.sdkmesh等等,.x文件用得比较多,.obj文件比较简单,.sdkmesh是要用directx SDK里面的工具转化而成的,看SDK文档说推荐用它,因为会比较高效(好久以前看的了,好像是这样)。在这里对.x文件进行分析一下,对于以后使用physX,bullet等做物理模拟碰、撞检测等会有帮

2015-05-11 10:23:38 600

转载 byte(C# 参考)

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2015-05-06 10:52:45 778

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们,Visual Assist 10.9 -2302 版本可以使用

2019-02-25

d3d11 Render To Texture, RTT

渲染到贴图,使用Render To Texture, RTT, 渲染到纹理的详细代码

2019-02-19

显示uv坐标

unity显示uv坐标

2018-10-23

空空如也

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