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翻译 前缓冲区渲染

Android中标准的OpenGLES实现需要三倍于surface的缓冲区。三倍的缓冲区为了增加平滑度而增加了延时。对于大部分App来说,这是一个有争议的折衷。但是对于VR来说,这毫无疑问是很烂的选择。一个消耗大量GPU资源及从来不强制同步的APP会有超过50ms的延时,从eglSwapBuffers()调用到开始更新屏幕的像素,即使它的运行帧率是60Fps。         Android很

2016-05-06 10:46:44 1043

空空如也

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