手游服务端框架之配置与玩家数据库设计

一款网络游戏的设计,至少需要策划数据库和用户数据库两种数据库。本文主要介绍这两种数据库的设计及使用,同时,介绍如何通过ORM框架来完成玩家数据的持久化。...
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手游服务端框架之消息线程模型

玩家的消息请求如果放在mina的io线程池进行处理,当业务处理非常耗时,会严重影响io的吞吐量。所以,我们应该另起用于处理业务逻辑的线程池,采用生产者消费者模型,异步处理玩家请求。...
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手游服务端框架之使用控制器来处理玩家消息

经典web开发项目通常采用三层架构来组织代码。典型的,第一层为表现层,通常使用MVC模式;第二层为业务逻辑层,该层主要是各种service业务操作类;第三层则为数据访问层。类似的,我们的游戏项目也可以采用上面的三层架构,使用Controller注解对应MVC模式的控制器,使用RequestMapper注解对应的消息处理。...
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手游服务端框架之网关

游戏服务器的网关,主要是用于手机客户端与游戏业务服务端通信的中转器,负责接收来自手机客户端的请求协议,以及推送服务端的响应包。在建立socket连接之后,服务端需要知道客户端发来的数据流是什么含义,同时,客户端也要能知道服务端推送的数据内容。这便有了消息编码器解码器的设计。...
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游戏开发的艰辛历程与升级展望

从第一款游戏《贪吃蛇》开始,到《水果忍者》、《时空猎人》,再到如今风靡全国的《王者荣耀》,手机游戏迎来了百花齐放的繁华时代。怀着对游戏行业的热爱,一批一批游戏开发大军加入了队伍。即使从业道路很艰辛,我们还是一如初衷,希望在奉献自己力量的同时,能够从中收获财富与自我成长。...
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游戏服务端防御式开发

游戏服务端承担着游戏复杂业务逻辑实现,玩家数据持久化等重要作用。作为一个合格的服务端开发人员,我们有必要遵守一些好的防御手段,让自己的代码少踩些坑,或者当出现了bug,能够在第一时间进行抢救。本文是我在开发过程中的经验总结。...
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理解Go的Goroutine和channel

go的goroutine和channel组合为解决并发场景提供了新的实现手段。本文主要是帮助读者更好地理解goroutine和channel两个概念。...
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自定义orm框架解决玩家数据持久化问题

当今游戏服务端对玩家数据进行持久化主要采用两种方案。一种是将玩家数据通过json等格式统一打包成字符串或二进制流;另一种是根据模块功能拆分,一个模块一张用户表。本讨论第二种持久化方案,通过定制自己的orm框架给出了其中一种实现方法。...
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使用JMX监控游戏服务器

游戏服务器运行过程中,我们希望能够对游戏里各种资源进行监控。比如,查看在线玩家总人数,查看内存使用情况,统计请求消息数量等等。这种问题归结起来就是,我们希望查看游戏进程的内存数据。本文将介绍一种黑科技(JMX),让监控游戏服务器更加方便快捷。...
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细数jdk库的四宗罪

众所周知,jdk库非常庞大,有非常多精心设计的工具可以拿来用;而且,jdk版本的向下兼容性也做得非常好,升级版本对旧项目来说没多大困难。由于这两点原因,jdk不可避免地存在一些设计上的缺陷。为了保障旧项目开发的利益,这些设计缺陷只能随着众多版本被继承下来。个人总结了一下JDK设计里出现的“四宗罪”,算是一种反面教材,在平时自己的开发设计上应该避免。...
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双向rpc

RPC基于请求-响应模式,因此属于单向服务。也就是说,服务端无法主动向客户端推送数据。本文使用百度的jprotobuf-rpc底层框架,打造一个允许双向通信的rpc通信框架。...
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游戏服务器关于玩家数据的解决方案

玩家数据是游戏系统的血液,必须保证有高效正确的处理方案。本文将从持久层框架的选择、数据表结构设计以及数据入库模型三个方面,讨论玩家数据的相关解决方案。...
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再见百田,你好三七

在百田愉快工作了五个月,项目却遭遇了解散。虽然留下遗憾,但未来还有路要走。国庆后,我就要在三七继续奋斗我的青春与汗水。...
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手游实时对战初步解决方案

对于一款战斗手游来说,如果没有实时对战,那么它就是不合格的产品,也不能够在玩家里产生江湖的战场。实时战斗的设计开发是一项重大工程,保证玩家双方表现尽可能一致以及数据的完整性和可靠性,是我们设计的重点。本文介绍了自己项目在实现pvp的设计理念,希望其他有经验的同行好友,能够一起交流,互为补充。...
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手游服务端开发基础概念扫盲篇

从事手游服务端开发也快3年了,整理了一份资料,介绍在开发过程中碰到的概念以及自己的理解,希望能够帮到即将从事该职业的朋友。...
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