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    • Netty网络聊天室之优雅的JavaFX界面开发

      Java在服务端领域能够独占鳌头,然而,在客户端领域一直不温不火。Java的客户端技术,从AWT,SWING,SWT,一直到JAVAFX,即使每一代都有非常大的改善,但仍改变不了它尴尬的地位。不管怎样...

      原创
      2017-11-26 21:04:02
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    • 手游服务端框架之使用Redis实现跨服排行榜

      游戏里经常有各种各样的排行榜。排行榜又可以分为本服排行榜以及跨服排行榜。本文介绍如何利用Redis的SortedSet数据结构,实现多级排行榜。

      原创
      2017-10-06 22:14:07
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    • 手游服务端框架之每日重置逻辑

      大部分游戏都有每日重置的逻辑。关于每日重置,我们需要考虑两个问题。一个是如何区别在线玩家和离线玩家,一个是保证业务的线程安全的。本文提供一种方式,比较简单地实现了重置业务。

      原创
      2017-09-17 19:38:46
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    • 手游服务端框架之客户端协议组合下发

      有时一个客户端请求,服务端可能需要下发多个响应消息。针对这种情况,比较好的优化方式是整合多个小消息一起下发。也就是说,对于多个消息,我们不直接一个一个下发,而是把多个消息看作一个特殊的消息组合下发。

      原创
      2017-09-08 12:20:41
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    • 手游服务端框架之后台管理工具

      对于生产环境的游戏进程,我们必须有工具能够对游戏服务进行维护,例如更新维护,或者对游戏内部各种资源进行管理。典型地,完成这种任务的系统被称为后台管理工具。本文将使用http服务来构建一个后台管理服务的...

      原创
      2017-09-03 22:45:01
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    • 手游服务端框架之使用事件驱动模型解决业务高耦合

      游戏里经常有这样的业务,当玩家触发某个动作时,有若干与之关联的业务也要一起执行。诸如这样场景,我们选择引入事件驱动模型来帮助我们解决业务代码耦合的问题。本文实现一个工具库,来解决监听器与事件多对多的关...

      原创
      2017-08-14 22:11:10
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    • Netty网络聊天室之使用spring管理各种组件

      spring是web开发的宠儿,不管mvc框架选择structs还是SpringMVC,IOC容器都是选择Spring。Spring有两个主要的作用,一个是IOC(依赖反转),另一个是AOP(面向切面...

      原创
      2017-08-10 21:04:16
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    • Netty网络聊天室之会话管理

      浏览器第一次与服务器建立连接的时候,服务器就会自动为之分配一个Session。在我们的聊天室,也可以使用Session来判断用户是否经过登录验证,保存用户的各种信息,向客户端发送消息。这极大方便了程序...

      原创
      2017-08-05 16:36:08
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    • 手游服务端框架之GM金手指的设计

      游戏开发需要一些命令,能够像金山游侠这种软件一样,修改游戏里的玩家或公共服务的数据。在游戏项目里,这些命令统称为GM命令。本文将介绍实现gm系统的一种方式。

      原创
      2017-07-30 16:01:47
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    • 手游服务端框架之使用Guava构建缓存系统

      缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对象计算或者获取的代码比较昂贵,并且在程序里你不止一次要用到这些对象,那么,你就应该使用缓存。缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对...

      原创
      2017-07-23 15:03:00
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