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    • 手游服务端框架之使用Redis实现跨服排行榜

      游戏里经常有各种各样的排行榜。排行榜又可以分为本服排行榜以及跨服排行榜。本文介绍如何利用Redis的SortedSet数据结构,实现多级排行榜。

      原创
      2017-10-06 22:14:07
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      3
    • 手游服务端框架之每日重置逻辑

      大部分游戏都有每日重置的逻辑。关于每日重置,我们需要考虑两个问题。一个是如何区别在线玩家和离线玩家,一个是保证业务的线程安全的。本文提供一种方式,比较简单地实现了重置业务。

      原创
      2017-09-17 19:38:46
      297
      3
    • 手游服务端框架之客户端协议组合下发

      有时一个客户端请求,服务端可能需要下发多个响应消息。针对这种情况,比较好的优化方式是整合多个小消息一起下发。也就是说,对于多个消息,我们不直接一个一个下发,而是把多个消息看作一个特殊的消息组合下发。

      原创
      2017-09-08 12:20:41
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    • 手游服务端框架之后台管理工具

      对于生产环境的游戏进程,我们必须有工具能够对游戏服务进行维护,例如更新维护,或者对游戏内部各种资源进行管理。典型地,完成这种任务的系统被称为后台管理工具。本文将使用http服务来构建一个后台管理服务的...

      原创
      2017-09-03 22:45:01
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    • 手游服务端框架之使用事件驱动模型解决业务高耦合

      游戏里经常有这样的业务,当玩家触发某个动作时,有若干与之关联的业务也要一起执行。诸如这样场景,我们选择引入事件驱动模型来帮助我们解决业务代码耦合的问题。本文实现一个工具库,来解决监听器与事件多对多的关...

      原创
      2017-08-14 22:11:10
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      0
    • 手游服务端框架之使用Guava构建缓存系统

      缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对象计算或者获取的代码比较昂贵,并且在程序里你不止一次要用到这些对象,那么,你就应该使用缓存。缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对...

      原创
      2017-07-23 15:03:00
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    • 手游服务端框架之配置与玩家数据库设计

      一款网络游戏的设计,至少需要策划数据库和用户数据库两种数据库。本文主要介绍这两种数据库的设计及使用,同时,介绍如何通过ORM框架来完成玩家数据的持久化。

      原创
      2017-07-16 20:56:19
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    • 手游服务端框架之消息线程模型

      玩家的消息请求如果放在mina的io线程池进行处理,当业务处理非常耗时,会严重影响io的吞吐量。所以,我们应该另起用于处理业务逻辑的线程池,采用生产者消费者模型,异步处理玩家请求。

      原创
      2017-07-12 23:17:48
      1934
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    • 手游服务端框架之模仿SpringMvc处理玩家请求

      经典web开发项目通常采用三层架构来组织代码。典型的,第一层为表现层,通常使用MVC模式;第二层为业务逻辑层,该层主要是各种service业务操作类;第三层则为数据访问层。类似的,我们的游戏项目也可以...

      原创
      2017-07-02 14:53:56
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    • 手游服务端框架之网关

      游戏服务器的网关,主要是用于手机客户端与游戏业务服务端通信的中转器,负责接收来自手机客户端的请求协议,以及推送服务端的响应包。在建立socket连接之后,服务端需要知道客户端发来的数据流是什么含义,同...

      原创
      2017-06-24 14:17:39
      1793
      2
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