手游服务端框架之GM金手指的设计

原创 2017年07月30日 16:01:47

玩过单机游戏的朋友,应该对金山游侠这个软件很熟悉把。当初我经常嫌刷怪升级非常辛苦,很多时候都是直接用金山游侠来修改游戏的经验或者等级内存,直接把角色调得很牛逼。

游戏开发也非常需要这些可以修改玩家数据的金手指。在游戏里,它有个更加专业的名称,叫GM(GameMaster)命令。

有了GM命令,我们就看好很方便让角色快速升级或者直接获取极品道具。当然,只要是数据,都可以有对应的GM命令,只要项目有需要。

下面,我们就来看一下GM系统的一种实现方式。

假设我们需要有一种指令,比如输入playerLv加一个数字表示要达到的等级,只要服务端受到这条指令,就直接将当前角色升到目标等级。不同的GM命令,指令的前缀和参数都是不同的,也就是说,每个指令都有自己固定的格式。在Java里,我们可以用正则表达式来定义这样的格式。

1.首先来看一些我们的gm命令抽象类,该类有几个作用,例如,定制具体的gm命令参数的格式,解析参数的方法,以及执行逻辑的方法。

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.regex.Matcher;
import java.util.regex.Pattern;

import com.kingston.game.database.user.player.Player;
import com.kingston.game.gm.message.ResGmResultMessage;

/**
 * 抽象gm命令
 * @author kingston
 */
public abstract class AbstractGmCommand {
	
	/**
	 * 正则表达式模式
	 * @return
	 */
	public abstract String getPattern();
	
	/**
	 * 帮助文档
	 * @return
	 */
	public abstract String help();
	
	/**
	 * 是否匹配
	 * @param pattern
	 * @param content
	 * @return
	 */
	public boolean isMatch(Pattern pattern, Matcher matcher, String content) {
		return matcher.matches();
	}
	
	/**
	 * 返回正则表达式解析的一系列参数
	 * @param matcher
	 * @param message
	 * @return
	 */
	public List<String> params(Matcher matcher, String message) {
		List<String> params = new ArrayList<>();
		for (int i=1; i<matcher.groupCount()+1; i++) {
			params.add(matcher.group(i));
		}
		return params;
	}
	
	/**
	 * 执行逻辑
	 * @param player
	 * @param params
	 * @return
	 */
	public abstract ResGmResultMessage execute(Player player, List<String> params);
	
	

}
2.定义一个gm命令的管理工具,负责缓存所有的gm命令。当收到玩家的gm指令后,如果判断当前玩家的IP地址或者角色有执行的权限,那么再通过枚举的方式,找到能够处理请求的具体gm命令。从而执行对应的逻辑。

public class GmManager {

	private static volatile GmManager instance;

	private GmManager() {}

	/** 缓存gm指令的模式与对应的逻辑处理者 */
	private Map<Pattern, AbstractGmCommand> commands = new HashMap<>();
	
	private final String SCAN_PATH = "com.kingston.game.gm.command";

	public static GmManager getInstance() {
		if (instance == null) {
			synchronized(GmManager.class) {
				if (instance == null) {
					instance = new GmManager();
					instance.init();
				}
			}
		}
		return instance;
	}

	private void init() {
		Set<Class<?>> clazzs = ClassScanner.getClasses(SCAN_PATH, new ClassFilter() {
			@Override
			public boolean accept(Class<?> clazz) {
				return AbstractGmCommand.class.isAssignableFrom(clazz) 
						&& !Modifier.isAbstract(clazz.getModifiers());
			}
		});

		for (Class<?> clazz:clazzs) {
			try{
				AbstractGmCommand command = (AbstractGmCommand) clazz.newInstance();
				String regex = command.getPattern();
				commands.put(Pattern.compile(regex), command);
			}catch(Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}

	}
	
	/**
	 * 处理gm入口
	 * @param playerId
	 * @param content
	 * @return
	 */
	public void receiveCommand(long playerId, String content) {
		Player player = PlayerManager.getInstance().get(playerId);
		//判断权限
		if (!hasExecPower(player)) {
			return;
		}
		for (Map.Entry<Pattern, AbstractGmCommand> entry:commands.entrySet()) {
			Pattern pattern = entry.getKey(); 
			AbstractGmCommand command = entry.getValue();

			Matcher matcher = pattern.matcher(content);
			if (command.isMatch(pattern, matcher, content)) {
				List<String> params = command.params(matcher, content);
				ResGmResultMessage result =  command.execute(player, params);
				MessagePusher.pushMessage(playerId, result);
				return;
			}
		}

		ResGmResultMessage failedMessage = ResGmResultMessage.buildFailResult("找不到对应的gm命令");
		MessagePusher.pushMessage(playerId, failedMessage);
	}
	
	/**
	 * 是否有执行权限
	 * @param player
	 * @return
	 */
	private boolean hasExecPower(Player player) {
		//这里根据具体业务进行拦截
		return true;
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		Pattern pattern = Pattern.compile("^reloadConfig\\s+([a-zA-Z_]+)");
		String expr = "reloadConfig CofingPlayer_Level";
		Matcher matcher = pattern.matcher(expr);
		if (matcher.matches()) {
			List<String> params = new ArrayList<>();
			for (int i=1; i<matcher.groupCount()+1; i++) {
				params.add(matcher.group(i));
			}
			System.err.println(params);
		}
		
	}
	
}
3.举个例子,上面的修改玩家等级的gm命令。格式为:playerLv [level],对应的正则表达式模式为
^playerLv\\s+(\\d+)
该命令的完整代码

/**
 * 修改玩家等级的gm
 * @author kingston
 */
public class GmPlayerLevelCommand extends AbstractGmCommand {
	
	@Override
	public String getPattern() {
		return "^playerLv\\s+(\\d+)";
	}

	@Override
	public String help() {
		return "修改玩家等级(playerLv [level])";
	}

	@Override
	public ResGmResultMessage execute(Player player, List<String> params) {
		int newLevel = Integer.parseInt(params.get(0));
		ConfigPlayerLevel configLevel = ConfigDatasPool.getInstance()
								.configPlayerLevelContainer.getConfigBy(newLevel);
		if (configLevel == null) {
			return ResGmResultMessage.buildFailResult("目标等级参数无效");
		}
		player.setLevel(newLevel);
		player.setUpdate();
		
		DbService.getInstance().add2Queue(player);
		return ResGmResultMessage.buildSuccResult("修改玩家等级成功");
	}

}
4.还有一个指令也很常见。比如游戏运行过程中,策划童鞋发现数值填错了(他们经常这么干)。我们不想重启服务但又希望内存里的策划配置能刷新。所以,我们需要有热更新配置的gm命令。回顾一下我们前一篇文章,关于配置数据库的设计。里面将策划的所有配置统一由ConfigDatasPool管理。如此,我们很容易通过反射的方式,动态实例化新的配置容器,读取新的配置并替换原有的container。

重载配置的gm指令格式为 

^reloadConfig [tableName]
对应的正则表达式为

^reloadConfig\\s+([a-zA-Z_]+)
完整代码如下:

/**
 * 修改配置表的gm
 * @author kingston
 */
public class GmReloadConfigCommand extends AbstractGmCommand {

	@Override
	public String getPattern() {
		return "^reloadConfig\\s+([a-zA-Z_]+)";
	}

	@Override
	public String help() {
		return "修改配置表(^reloadConfig [tableName])";
	}

	@Override
	public ResGmResultMessage execute(Player player, List<String> params) {
		String tableName = params.get(0);
		String containerName = tableName + "Container";
		try {
			Field field = ConfigDatasPool.class.getDeclaredField(containerName);
			Class<?> type = field.getType();
			Reloadable newContainer = (Reloadable) type.newInstance();
			newContainer.reload();
			field.set(ConfigDatasPool.getInstance(), newContainer);
			
			return ResGmResultMessage.buildSuccResult("重载["+tableName+"]表成功");
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
		return ResGmResultMessage.buildFailResult("找不到目标配置表");
	}

}
5.GM命令也属于玩家请求,那么也是需要对应的Controller,Message,RequestMapper。都是很简单的申明,这里就不贴代码了。

文章预告:下一篇主要介绍使用观察者模式实现事件驱动
手游服务端开源框架系列完整的代码请移步github ->>game_server






版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

PlayMaker之开发案例

上一篇文章点击打开链接我简单介绍了PlayMaker的使用,并且也介绍了一个小的案例来初步介绍PlayMaker的使用方法 在本文我继续介绍使用PlayMaker来制作一些我们在游戏中常的游戏动画 因...

centos6.4中安装java,编译和运行java的一个例子

centos6.4中安装java,编译和运行java的一个例子 其中java 代码如下: public class hello { public static void main(Strin...
  • hsg77
  • hsg77
  • 2015年11月22日 22:15
  • 3810

手游服务端框架之配置与玩家数据库设计

一款网络游戏的设计,至少需要策划数据库和用户数据库两种数据库。本文主要介绍这两种数据库的设计及使用,同时,介绍如何通过ORM框架来完成玩家数据的持久化。...

手游服务端框架之模仿SpringMvc处理玩家请求

经典web开发项目通常采用三层架构来组织代码。典型的,第一层为表现层,通常使用MVC模式;第二层为业务逻辑层,该层主要是各种service业务操作类;第三层则为数据访问层。类似的,我们的游戏项目也可以...

手游服务端框架之使用Guava构建缓存系统

缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对象计算或者获取的代码比较昂贵,并且在程序里你不止一次要用到这些对象,那么,你就应该使用缓存。缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对...

手游服务端框架之消息线程模型

玩家的消息请求如果放在mina的io线程池进行处理,当业务处理非常耗时,会严重影响io的吞吐量。所以,我们应该另起用于处理业务逻辑的线程池,采用生产者消费者模型,异步处理玩家请求。...

TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之一:应用场景分析

TYPESDK 服务端设计思路与架构之一:应用场景分析              作为一个渠道SDK统一接入框架,TYPESDK从一开始,所面对的需求场景就是多款游戏,通过一个统一的SDK服务端,能够...

TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之五:流程优化之特殊流程处理

在之前的几篇文字中,我们分析了从零开始搭建一个渠道聚合SDK服务端所需要应对的几个最重要的一般性流程。按照文中的内容,我们大可以自己最擅长的语言和工具开发出一套已经可以正常工作的服务端,这个服务端可以...

python手游服务端搭建

最近在研究网游了,由于无意中在群里看到了9秒社区发布的源代码链接,
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:手游服务端框架之GM金手指的设计
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)