双向rpc

RPC基于请求-响应模式,因此属于单向服务。也就是说,服务端无法主动向客户端推送数据。本文使用百度的jprotobuf-rpc底层框架,打造一个允许双向通信的rpc通信框架。...
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游戏服务器关于玩家数据的解决方案

玩家数据是游戏系统的血液,必须保证有高效正确的处理方案。本文将从持久层框架的选择、数据表结构设计以及数据入库模型三个方面,讨论玩家数据的相关解决方案。...
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再见百田,你好三七

在百田愉快工作了五个月,项目却遭遇了解散。虽然留下遗憾,但未来还有路要走。国庆后,我就要在三七继续奋斗我的青春与汗水。...
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手游实时对战初步解决方案

对于一款战斗手游来说,如果没有实时对战,那么它就是不合格的产品,也不能够在玩家里产生江湖的战场。实时战斗的设计开发是一项重大工程,保证玩家双方表现尽可能一致以及数据的完整性和可靠性,是我们设计的重点。本文介绍了自己项目在实现pvp的设计理念,希望其他有经验的同行好友,能够一起交流,互为补充。...
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手游服务端开发基础概念扫盲篇

从事手游服务端开发也快3年了,整理了一份资料,介绍在开发过程中碰到的概念以及自己的理解,希望能够帮到即将从事该职业的朋友。...
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hashmap死循环示例及检测方法

hashmap属于线程不安全容器,在并发环境有可能发生死循环。本文将模拟死循环出现的场景,再结合jstack说明如何一步步定位出现死循环的代码。...
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查看生产环境的内存数据

维护生产环境项目的时候,在排查问题的过程中,有时强烈希望查看内存中的一些数据,却苦于没有办法将这些值输入到终端或日志中。 本文将使用动态执行脚本和使用自定义类加载器执行临时代码两种方式查看远程内存数据。...
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屏蔽字检测

游戏中经常需要检测玩家的昵称或者聊天内容是否包含敏感词组。直接利用正则表达式进行全字匹配效率低,且无法处理拆字情况。 因此,本文将设计另外一种算法,争取以较高的速度完成屏蔽字检测。...
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lua树型打印table

Lua,是当今手游客户端脚本开发的宠儿,鼎鼎大名的“魔兽争霸”就是采用Lua作为其脚本开发语言。Lua唯一的数据结构是table,不管是数组还是hashmap,皆为table。本文实现一个工具类,支持对table进行递归格式化输出...
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hotswapagent——热更新代码而无需重启生产环境

使用jdk1.4+的instrumcent机制热更新代码,只能修改方法体。采用JRebel插件虽然可以动态增加方法和属性,但JRebel本身是收费软件。本文将介绍如果使用开源插件HotswapAgent+DCEVM,实现代码热更新。...
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网页爬虫抓取js动态渲染数据

使用爬虫技术在爬取动态网页的时候,想要拿到经过脚本渲染的页面元素是比较困难的。本文使用htmlunit框架,能够非常方便地模拟浏览器行为,从而轻松获取页面任何元素。...
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Netty网络聊天室之心跳检测及断线重连

为了适应恶劣的网络环境,比如网络超时、闪断,客户端进程僵死,Netty需要机制来保证双方的通信能正常工作或者自动恢复。对于服务端来说,当客户端由于某些原因导致无法与服务端通信的,服务端需要主动注销与客户端的连接,减少无效链接的资源消耗。对于客户端来说,当服务进程宕机后进行重启,客户端应该能够定时检测并重新连接服务端。...
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观察者模式实现事件驱动模型(非GUI事件)

观察者模式是软件设计模式的一种。此种模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知并自动更新。该模式通常被用来实现事件驱动处理系统。...
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游戏服务端线程模型——无锁处理玩家请求

采用线程池组技巧,实现游戏服务端为每一个角色指派固定线程,从而达到无锁处理玩家个人请求。...
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Netty网络聊天室之基础网关搭建

基本Netty通信框架开发一个模仿QQ的聊天室。使用Netty作为通信网关,使用JavaFX开发客户端界面,使用Spring作为IOC容器,使用MyBatics支持持久化。本文将着重介绍服务端客户端框架的搭建,以及Netty的私有协议栈开发。...
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