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MichaelLiew的博客----VR行者

UE4研究、Unity3D。虚拟现实研究。

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翻译 《VR入门系列教程》之12---转换矩阵

转换矩阵    模型网格的三维空间位置都是由它们的顶点坐标决定的,如果每次想要移动一下模型位置都要依次改变每个网格的顶点坐标,这将一件非常头疼的事,要是遇上需要显示动画效果那就更糟了。为了解决这个问题,大部分的三维系统都会提供转换操作,这个操作原理是整体移动网格,这样网格与世界坐标就有一个相对转换,而不需要去改变每一个顶点的坐标值。其中,转换操作包括:移动、旋转、缩放,这些操作都是针对网格

2016-01-31 23:39:18 4601

转载 C#中抽象类和接口的区别

摘要:对于抽象类以及接口的概念,大家都容易把这两者搞混,其实我也一样,在听李建忠老师的设计模式时,他也老把抽象类说成接口,弄的我就更糊涂了,所以找了些网上的资料。      对于抽象类以及接口的概念,大家都容易把这两者搞混,其实我也一样,在听李建忠老师的设计模式时,他也老把抽象类说成接口,弄的我就更糊涂了,所以找了些网上的资料。      一、抽象类:      抽

2016-01-26 14:11:37 1516

转载 《VR入门系列教程》之11---基本几何-材质-光照

网格、多边形、顶点    绘制3D图形有许多方法,用的最多的是用网格绘制。一个网格由一个或多个多边形组成,这些多边形的顶点都是三维空间中的点,它们具有x、y、z三个坐标值。网格中通常采用三角形和四边形,这些基本面片可以围成网格,从而形成了模型。    图3-2中就是一个三维网格,黑色的线条就是四边形的边,这些四边形围出了一个人脸的形状。当然,这些黑色的线条在最终渲染的图形中是不

2016-01-26 11:15:17 4342

转载 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC

前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临

2016-01-24 22:32:14 2466

翻译 《VR入门系列教程》之10---3D图形学初识

第三章 基于Oculus Rift开发桌面端VR应用    接下来的几个章节中我们会进行VR开发的实际操练,本章就从Oculus Rift开发开始,我们会介绍如何开发一个桌面端的VR应用。虽然只是介绍了Rift的开发技术,但是这些技术同样适合于HTC Vive以及其它头显设备。    在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:    搭建场景:创建

2016-01-24 22:06:33 6335

翻译 《VR入门系列教程》之9---谷歌纸盒

谷歌纸盒---基于智能手机的廉价VR眼镜    如果用汽车来做类比,Oculus Rift和GearVR就是特斯拉和兰博基尼,它们物美但是价不廉。要是主机性能不好,那么几百美元的Oculus眼镜就是一个鸡肋。GearVR的体验效果非常出色,但是同样价格很贵,只有那些狂热粉和前期开发者才会购买。希望以后这种高端VR设备价格降低,这样才能推向大众市场。    同时,

2016-01-21 09:19:53 13846 1

翻译 《VR入门系列教程》之8---GearVR

高端移动虚拟现实设备---三星GearVR    Oculus Rift也许是虚拟现实头显的典范,但是它还是存在许多问题。首先,它需要基于一个具有强大图形计算能力的计算机,而使用一般的笔记本、苹果Air、旧款台式机就不会有很好的效果(画面的帧率上不去,而且还容易眩晕)。第二,Rift需要用数据线连接到电脑上,如果你使用DK2的位置追踪器,你还必须得坐在追踪器前方,这点很不爽。最后,就是它非

2016-01-20 09:43:15 6106 1

翻译 《VR入门系列教程》之7---DK2和Crescent Bay

The DK2    于2014年春,Oculus发布了第二代开发版头显设备,代号为DK2。与DK1相比,Oculus Rift DK2的外观有很大改进,并且轻了许多,体积仍然比较大,可以罩住大部分脸部。同样有一条数据线连接在头显上,用来连接电脑的HDMI和USB接口。    DK2的分辨率比上一代设备提高了不少,像素达到了1920*1080(每只眼睛有960*1080)。除了

2016-01-18 19:40:01 4930

转载 游戏程序设计之渲染管道

今天讲述渲染管道的一些基本概念,希望对初学者能提供一定的帮助;如有错误请大虾指正。。。1,顶点格式       一个场景是由物体或者模型组成,物体可以通过三角形网格进行近似的描述。网格中的三角形是物体的组成部分,通常下列属于都是描述网格中三角形:多边形,图元,网格几何体。我们可以通过指定三角形的三个顶点来描述三角形。    另外在DX中顶点还可以有颜色属性以及法线向量属性;

2016-01-15 15:15:21 4126

原创 Unity3d OnApplicationPause与OnApplicationFocus

在手机游戏当中,会碰到“强制暂停”,如:锁屏、接电话或短信之类的。如果“强制暂停”时间过长,网络游戏有时得重新登录等事件。而Unity3d,Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage,经测试在强制暂停时,OnPause、OnStop周期中UnitySendMessage无效。重点探索OnApplicationPause和OnAppli

2016-01-15 14:38:26 3280

转载 12个优化Unity/GearVR应用的小技巧

比起那些普通应用,VR应用所需的计算性能要求大了太多,让优化成为了一项重要工作。如果你的目标是类似 Gear VR 这种移动设备,那么要求会更高。以下为一些基本的标杆:➜➜单眼 50 个绘制调用(Draw Call)。Unity5 更加精准地称之为口令设置程序调用(setpass calls)。➜➜少于50000-100000个顶点数以及50000-1000

2016-01-11 13:47:42 5385 1

翻译 《VR入门系列教程》之6---VR硬件介绍及DK1

第二章 VR硬件介绍    本章主要介绍当前比较流行的消费版VR设备,包括VR头显以及应用运行的PC和手机平台。    即使是在这工业高速发展的时代,一些大厂(比如Facebook的Oculus Rift)已经建立的领导地位,然而,还是会有许多其他头显设备可以选择。一些头显应用需要在PC上运行,一些则需要在手机上运行,还有一些需要在游戏主机上运行。头显市场还不明朗,许多新的

2016-01-08 20:39:29 6667 2

翻译 《VR入门系列教程》之5---应用方向

VR应用方向    面向消费者的虚拟现实才发展了几年,就出现了大量应用程序,虚拟现实抓住了人们对未来的渴望。开发者甚至想要把整个现实世界都做成虚拟现实,这些都是可以理解的。    但是,现在仍然没有一个“杀手级”的虚拟现实应用,有许多领域都有可能出现杀手级应用,包括:    游戏:一谈到虚拟现实,第一就会想到游戏。VR游戏具有深度沉浸、高

2016-01-08 20:38:13 5862 1

转载 KMP算法详解

只想Mark一下,原文地址:http://blog.csdn.net/yutianzuijin/article/details/11954939kmp算法又称“看毛片”算法,是一个效率非常高的字符串匹配算法。不过由于其难以理解,所以在很长的一段时间内一直没有搞懂。虽然网上有很多资料,但是鲜见好的博客能简单明了地将其讲清楚。在此,综合网上比较好的几个博客(参见最后),尽自己的努力

2016-01-08 20:35:35 4396

翻译 《VR入门系列教程》之4---运行平台

运行平台    大多数的VR应用都可以在目前多数的PC和手机上运行,基本上一个不太旧的PC或者配置好点的笔记本电脑都可以正常运行Oculus Rift,如果手机的CPU和显卡不错的话也可以有很好的VR体验。对于大众来讲,现有的电脑或者手机再加上VR的眼睛就可以很方便的体验VR,但是对于那种想要体验极致效果的人来讲,估计这次圣诞节礼物清单上就得写上最好的PC、最强大的CPU和显卡了。

2016-01-04 18:35:52 22547 1

翻译 《VR入门系列教程》之3---运动追踪与输入设备

运动追踪设备    第二种可以使人脑相信它真实处于虚拟世界的关键技术就是运动追踪技术,它可以通过追踪头部的运动状态实时更新渲染的场景。这与我们在真实世界中观看周围非常类似。    高速的惯性测量单元(IMU)是Oculus Rift的发明之一,它被用于快速的头动追踪。IMU结合了陀螺仪、加速度计(或者磁力计,类似现在手机中使用的重力感应装置),可以精确测量转动的变化。 

2016-01-04 18:32:31 9546

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