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翻译 《VR入门系列教程》之17---发布第一个应用
发布运行 Unity可以支持多种目标平台的发布,包括:桌面端、Web端、移动端、游戏主机端。 发布运行之前的Cubes场景至桌面端,我们先选择File->Build Settings...,然后会出现一个对话框,如图3-11所示。 图3-11 接下来,我们需要做这件事才能正常发布: 1.在列表中选择“P
2016-02-29 16:59:40 4927 3
转载 《VR入门系列教程》之16---第一个OculusVR应用
第一个VR应用 之前我们已经将Oculus的开发包导入到空工程中了,现在我们来构建第一个桌面VR的示例。开发包中已经有一个示例场景,只需要几步就可以让这个场景运行起来。我们将要构建的这个Demo如图3-8所示,这个从我电脑上截的图,这个场景非常简单,里面有几百个漂浮的立方体,仅此而已。当你把Oculus Rift连接到你的电脑上时,你就可以通过头显进入一个沉浸式的场景,你可以来回
2016-02-23 10:22:28 6400 2
翻译 《VR入门系列教程》之15---配置Oculus的开发环境
安装Oculus SDK 在使用类似Unity3D之类的引擎开发Oculus Rift应用之前,你必须先安装Oculus的SDK,在Oculus的官网上可以下载:http://developer.oculus.com 你可以免费注册一个账号,登录之后进行下面几步: 1.在网站菜单中选择“Downloads”。
2016-02-21 12:59:24 10952
翻译 《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D
大众化的游戏引擎--Unity3D 并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个游戏引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。 目前市面上有许多非常好而且很成熟的游戏引擎,Unity3D是我们制作VR应用的首选
2016-02-19 16:19:48 11244
转载 VR/AR工作原理、目前存在的技术问题
摘要这些挑战,每一个都还需要很多努力才能解决。目前它们很多都还不到量变(只是需要优化)的阶段,而是需要大的质的飞跃。所以,路漫漫而修远兮。但既然这是计算机发展的必然方向,拭目以待吧。 是什么使得一个还没有发布任何产品的公司吸引了阿里巴巴8亿美金投资,公司估值高达45亿美金?今天在硅谷大讲堂:硅谷VR/AR技术论坛邀请到了Google资深研究员,9年专注VR/AR技术的美女吴博士,纽约
2016-02-18 15:40:28 56390 2
转载 Unity中的结构体(C#)
结构体和类很像,但完全不同。抱歉:) 如果你不知道结构体,或者你想用结构体,或者你不知道传引用和传值的差别,那么这一课就是为你量身定做。Unity中的结构体既然这个系列是为了Unity而学习C#的,那先来了解一下,那些已经使用了结构体的地方吧。Vector2, Vector3 和 Vector4RectColor和Color32Bound
2016-02-17 10:45:31 14580 1
翻译 《VR入门系列教程》之13---相机与立体渲染
相机、透视图、视口、投影 渲染好的场景都需要一个可以供用户查看的视图,我们通常在3D场景中用相机来提供这种需求。相机相对场景有位置和方向,就像我们生活中的相机一样,它也提供透视图查看方式,这种方式可以有近大远小的效果。相机最终会将三维的场景渲染成一幅幅二维的图片,我们就可以通过它的视口进行观察。 相机处理计算时主要涉及到两个矩阵,第一个是线性变换矩阵
2016-02-02 18:53:49 5543
转载 C# => Lambda表达式
Lambda表达式"Lambda表达式"是一个匿名函数,是一种高效的类似于函数式编程的表达式,Lambda简化了开发中需要编写的代码量。它可以包含表达式和语句,并且可用于创建委托或表达式目录树类型,支持带有可绑定到委托或表达式树的输入参数的内联表达式。所有Lambda表达式都使用Lambda运算符=>,该运算符读作"goes to"。Lambda运算符的左边是输入参数(如果有),右边是表达
2016-02-01 17:14:27 3557
空空如也
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