FLTK学习-4-使用FLUID编程(2)

11.5.1 CubeView类

      CubeView类是Fl_Gl_Window的子类。该类具有设置缩放,x、y平移【摇动镜头??】以及x、y轴旋转角的方法。

      如果你认识到CubeView只是由FLUID生成的Fl_Gl_Window的一个子类并且会对CubeViewUI的调用产生响应,那么你可以放心的忽略本节。

CubeView类声明

下面是在头文件test/CubeView.h中的CubeView的类声明。

class CubeView : public Fl_Gl_Window {
public:
CubeView(int x,int y,int w,int h,const char* l=0);
//这个值决定画立方体的缩放比例
double size;
/*设置垂直轴(y轴)的旋转。该函数被CubeViewUI的水平滚轴和CubeViewUI的初始化按钮调用*/
void v_angle(float angle){vAng=angle;};
// 返回垂直轴的旋转角
float v_angle(){return vAng;};
/*设置水平轴(x轴)的旋转。该函数被CubeViewUI的垂直滚轴和CubeViewUI的初始化按钮调用*/
void h_angle(float angle){hAng=angle;};
//返回垂直轴的旋转角
float h_angle(){return hAng;};
/*设置立方体视角的x偏移,该函数被CubeViewUI的滑动块和CubeView的初始化按钮调用*/
void panx(float x){xshift=x;};
/*设置立方体视角的y偏移,该函数被CubeViewUI的滑动块和CubeView的初始化按钮调用*/
void pany(float y){yshift=y;};
/*构件基类的draw()函数的重载,draw()函数用另一轮的画图初始化GL,然后调用专门的函数画出立方体视图中的每个实体【??】*/
void draw();
private:
/*画立方体的边界,使用boxv[]顶点和GL_LINE_LOOP画立方体的面【??】,颜色由CUBECOLOR宏定义指定*/
void drawCube();
float vAng,hAng; float xshift,yshift;
float boxv0[3];float boxv1[3]; float boxv2[3];float boxv3[3];
float boxv4[3];float boxv5[3]; float boxv6[3];float boxv7[3];
};

CubeView类实现

下面是CubeView的实现,与FLTK中的Cube演示例子非常相似。

#include "CubeView.h"
#include <math.h>
CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l)
: Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l)
{
vAng = 0.0; hAng=0.0; size=10.0;
/*The cube definition. These are the vertices of a unit cube
centered on the origin.*/
boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5; boxv1[0] = 0.5;
boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5; boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5;
boxv2[2] = -0.5; boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5;
boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5; boxv5[0] = 0.5;
boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5; boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5;
boxv6[2] = 0.5; boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5;
};
// The color used for the edges of the bounding cube.
#define CUBECOLOR 255,255,255,255
void CubeView::drawCube() {
/*Draw a colored cube*/
#define ALPHA 0.5
glShadeModel(GL_FLAT);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv(boxv0);
glVertex3fv(boxv1);
glVertex3fv(boxv2);
glVertex3fv(boxv3);

glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv(boxv0);
glVertex3fv(boxv4);
glVertex3fv(boxv5);
glVertex3fv(boxv1);
glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv(boxv2);
glVertex3fv(boxv6);
glVertex3fv(boxv7);
glVertex3fv(boxv3);
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv(boxv4);
glVertex3fv(boxv5);
glVertex3fv(boxv6);
glVertex3fv(boxv7);
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv(boxv0);
glVertex3fv(boxv3);
glVertex3fv(boxv7);
glVertex3fv(boxv4);
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv(boxv1);
glVertex3fv(boxv5);
glVertex3fv(boxv6);
glVertex3fv(boxv2);
glEnd();
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3fv(boxv0);
glVertex3fv(boxv1);
glVertex3fv(boxv1);
glVertex3fv(boxv2);
glVertex3fv(boxv2);
glVertex3fv(boxv3);
glVertex3fv(boxv3);
glVertex3fv(boxv0);
glVertex3fv(boxv4);
glVertex3fv(boxv5);
glVertex3fv(boxv5);
glVertex3fv(boxv6);
glVertex3fv(boxv6);
glVertex3fv(boxv7);
glVertex3fv(boxv7);
glVertex3fv(boxv4);
glVertex3fv(boxv0);
glVertex3fv(boxv4);
glVertex3fv(boxv1);
glVertex3fv(boxv5);
glVertex3fv(boxv2);
glVertex3fv(boxv6);
glVertex3fv(boxv3);
glVertex3fv(boxv7);
glEnd();
};//drawCube
void CubeView::draw() {
if (!valid()) {
glLoadIdentity(); glViewport(0,0,w(),h());
glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000); glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix(); glTranslatef(xshift, yshift, 0);
glRotatef(hAng,0,1,0); glRotatef(vAng,1,0,0);
glScalef(float(size),float(size),float(size)); drawCube();
glPopMatrix();
};

11.5.2 CubeViewUI类

我们将使用FLUID构造一个完整的窗口来显示和控制上一节定义的CubeView类。

定义CubeViewUI类

启动FLUID之后,在FLUID中定义类的第一步是通过菜单New->Code->Class创建一个新的类。将类命名为CubeViewUI,让子类空着。我们并不需要这个窗口的任何继承,你应该可以在FLUID浏览窗口中看到新类的声明。


图11.3 FLUID定义CubeViewUI

添加类构造函数

在FLUID窗口中点击CubeViewUI类,通过选择New->Code->Function/Method添加一个新的方法。函数名也是CubeViewUI,FUILD知道这是类的构造函数,因此将产生相应的代码。确保你声明的构造函数为公共(public)访问方式。

      然后在CubeViewUI类中加入一个窗口。FLUID浏览窗口中在高亮显示构造函数名,然后点击New->Group->Window。使用类似的方式在CubeViewUI中加入如下对象。

l      水平滚轴hrot

l      垂直滚轴vrot

l      水平滑动块xpan

l      垂直滑动块ypan

l      水平值滑动块zoom

所有这些加入的对象都不用是公共的,而且他们也不应该是公共的,除非你计划将它们作为CubeViewUI的接口的一部分。

      当你完成之后,你应该有这样一些东西:


图11.4 包含CubeView演示的FLUID窗口

我们稍后将讨论图中高亮显示的show()方法.

添加CubeView构件

我们目前所有的已经很好了,但是对于显示立方体似乎还不够。我们已经定义了CubeView类,我们要将它显示在CubeViewUI中。

CubeView类继承自Fl_Gl_Window类,而Fl_Gl_Window则继承自Fl_Box。使用New->Other->Box在主窗口中添加一个矩形框。然而这不是一个普通的框。【??】框的属性窗口将会出现。让CubeViewUI显示CubeView的关键在于在Class文本输入框中输入CubeView。这就告诉FLUID这不是一个Fl_Box而是一个类似的构造函数为该名字的构件。【??】

      在Extra Code域中输入:#include “CubeView.h”

这个#include很重要,应为我们刚刚将CubeView作为一个成员包含进了CubeViewUI中,所以所有的CubeView的公共方法在CubeViewUI中都是可见的。


图11.5 CubeView的方法

定义回调函数

      所有的在添加CubeView之前定义的构件都可以拥有调用CubeView方法的回调函数。你可以调用外部函数或者在构件面板的Callback域中放入一小部分代码。例如:ypan滑动块的回调如下:

Cube->pany(((Fl_Slider*)o)->value());

Cube->redraw();

当改变值之后我们调用cube->redraw()来更新CubeView窗口。CubeView可以很容易的通过这种方式修改,但是更好的方式是将它暴露出来【意思应该是作为一个接口函数吧?】,这样的话你就可以在多个视图改变时只重绘一次,从而节省大量的时间。【译注:这句好长,没大看懂,应该就是这么个意思】

没有理由不等待直到你已经加入了CubeView来进入回调【译注:不会翻译,原文:There is no reason no wait until after youhave added CubeView to enter these callbacks.】。FLUID假设你足够聪明,不会使用不存在的成员或者函数。

加入类方法

      你可以在FLUID中加入与GUI无关的类方法。作为一个例子加入一个显示函数以便CubeViewUI可以在屏幕上显示出来。

      确保CubeViewUI的最顶层已经选中,然后选择:New->Code->Function/Method。就用名字show()。我们这里不需要返回值而且我们也不会在该方法中加入任何构件,所以FLUID将函数返回值设为void类型。


图11.6 CubeViewUI显示函数

一旦新的方法已经加入,选中它的名字然后选择New->Code->Code,在代码窗口中输入方法的实现代码。

11.5.3 加入构造函数的初始化代码

如果你需要加入代码初始化类,例如:设置CubeView的水平垂直角度初始值。你可以选中构造函数,选择New->Code->Code。加入需要的代码。

11.5.4 生成代码

      现在我们已经完整定义了CubeViewUI,我们需要生成代码。只需最后一招就可以完成所有工作。从Edit->Preference打开偏好对话框。

      在对话框的底部是关键:”IncludeHeader from Code”.选择该选项,然后设置你想要的文件扩展名和业务【??】。你可以包含CubeViewUI.h(或者任何你想要的扩展名)asyou would any other C++ class.【译注:不会翻译,实在看不明白,感觉语法不通??】。



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