命令模式
命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。它是行为型模式之一,比较灵活。我们接触命令模式比较多的就是程序菜单命令,如在操作系统中,我们点击“关机”命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,用户只需点击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。
使用场景
1)需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来—类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。在不同的时刻指定,排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。
2)需要支持取消操作。支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
3)需要支持事务操作。
案例:
//命令角色,定义所有具体命令类的抽象接口
public interface Command {
//执行方法
void execute();
}
//接收者角色,执行具体逻辑的角色
public class Receiver {
//真正的执行者
public void action(){
System.out.println("------>>>执行操作");
}
}
//具体命令角色
public class ConcreteCommand implements Command{
//持有相应的接受者
private Receiver receiver=null;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver=receiver;
}
@Override
public void execute() {
//通常会转调接受者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
receiver.action();
}
}
//调用命令对象执行具体的请求,相关方法称之为“行动方法”
public class Invoker {
/**
* 持有命令对象
*/
private Command command=null;
/**
* 构造方法
*/
public Invoker(Command command){
this.command=command;
}
/**
* 行动方法
*/
public void action(){
command.execute();
}
}
//客户端角色
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令模式,设定它的接收者
Command command=new ConcreteCommand(receiver);
//创建请求者,把命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker(command);
//执行方法
invoker.action();
}
}
结果:
------>>>执行操作
命令模式优缺点
优点:(1)类间解耦,调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只须调用Command抽象类的excute方法,不需要了解到底是哪个接收者执行。(2)可扩展性,Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。(3)命令模式结合其他模式会更优秀,命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。
缺点:如果有N个命令,那么Command的子类也会有N个,就会造成这个类非常大。