设计模式笔记—命令模式

命令模式

      命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。它是行为型模式之一,比较灵活。我们接触命令模式比较多的就是程序菜单命令,如在操作系统中,我们点击“关机”命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,用户只需点击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。

        使用场景

        1)需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来—类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。在不同的时刻指定,排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。
        2)需要支持取消操作。支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
        3)需要支持事务操作。
        案例:
//命令角色,定义所有具体命令类的抽象接口
public interface Command {		
	//执行方法
	void execute();
}
//接收者角色,执行具体逻辑的角色
public class Receiver {
	//真正的执行者
	public void action(){
		System.out.println("------>>>执行操作");
	}
}
//具体命令角色
public class ConcreteCommand implements Command{
	//持有相应的接受者
	private Receiver receiver=null;
	
	 public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
		 this.receiver=receiver;
	}	
	@Override
	public void execute() {
		//通常会转调接受者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
		receiver.action();
	}
}
//调用命令对象执行具体的请求,相关方法称之为“行动方法”
public class Invoker {
	 /**
     * 持有命令对象
     */
	private Command command=null;
	/**
     * 构造方法
     */
	public Invoker(Command command){
		this.command=command;
	}
	 /**
     * 行动方法
     */
	public void action(){
		command.execute();
	}
}
//客户端角色
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		//创建接收者
		Receiver receiver = new Receiver();
		//创建命令模式,设定它的接收者
		Command command=new ConcreteCommand(receiver);
		//创建请求者,把命令对象设置进去
		Invoker invoker = new Invoker(command);
		//执行方法
		invoker.action();
	}
}
结果:
------>>>执行操作

命令模式优缺点

优点:(1)类间解耦,调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只须调用Command抽象类的excute方法,不需要了解到底是哪个接收者执行。(2)可扩展性,Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。(3)命令模式结合其他模式会更优秀,命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。
缺点:如果有N个命令,那么Command的子类也会有N个,就会造成这个类非常大。






    
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