cocos2d-x 基本概念 瓦片地图(Tiled Map)

瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。

TMX 瓦片地图格式

Cocos2d 支持被Tiled创建的地图文件(TMX)。

Tiled 的2个版本:

  • Java版较为稳定,可以在Mac OS X, Windows 以及Linux运行。

  • QT(native)版本支持绝大多数Java版本的功能。在此帮助文档建立时,最新的QT版本为0.4.0并支持除六边形地图(hexagonal maps)以外的所有功能。

开发者可以自由的选择使用Tiled的两种不同版本,我们建议你使用Tiled团队主要开发的QT版本以保证你获得最好的支持及更新。但因为目前Java版一些特性还未完全移植到QT版本中,一些开发者仍然喜欢使用Java版本的Tiled。

【Ray教程】 如何使用Tiled工具建立地图:

How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D

Cocos2d supports the following TMX maps:(Cocos2d 支持如下TMX地图形式)

地图定向( Orientation):

Orthogonal maps 直角鸟瞰地图(90°地图)
Isometric maps 等距斜视地图(斜45°地图)
Hexagonal maps 六边形地图 ( 左右或上下边界的六边形地图不被Tiled支持)(edges on left-right. edges at top-bottom are not supported… it seems that Tiled doesn’t support them either)

地图形式(Tiles):

  • 被嵌套的瓦片地图不被支持(如 使用瓦片素材组与其他图片)
  • 仅支持封装瓦片地图组(仅有瓦片素材组被导入地图文件)
  • 每个Layer最多支持1套瓦片素材组。

地图层(Layers):

  • Tiles中Layer的数量没有上限。
  • 每一个Layer可以被CCTMXLayer类表示( 为CCSpriteSheet的子类)
  • 每一个单一的瓦片被CCSprite表示(父节点为CCTMXLayer)

对象组 (Object Groups):

  • 瓦片地图支持对象组

坐标(Coordinates) 和 全局标识(GIDS)

坐标

64*32的Tiled瓦片地图文件的坐标系统为:

  • (0,0): 左上角
  • (63,31): 右下角

全局标识(GIDS)

瓦片的GID是一个全局标识量,他的范围从正整数1开始,到瓦片地图中tile的总量。

如果你的地图中有5个不同的瓦片,那么:

  • 瓦片0的GID为1
  • 瓦片1的GID为2
  • 瓦片3 的GID为3
  • 以此类推

瓦片的GID 为 0 被用来表示此瓦片为空。

如何建立一个TMX节点

// create a TMX map
CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-vertexz.tmx");

addChild(map, 0, kTagTileMap);

// All the tiles by default will be aliased. If you want to create anti-alias tiles, you should do:

// iterate over all the "layers" (atlas sprite managers)

// and set them as 'antialias' 

CCArray * pChildrenArray = map->getChildren();

CCSpriteBatchNode* child = NULL;

CCObject* pObject = NULL;

CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray, pObject)
{
        child = (CCSpriteBatchNode*)pObject;

        if(!child)
            break;

        child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();
}

如何获取/添加/删除/修改一个瓦片

指定坐标获取Tile:

CCTMXLayer* layer = map->layerNamed("Layer 0");

CCSprite *tile0 = layer->tileAt(ccp(1,63));

指定坐标获取GID

unsigned int m_gid = layer->tileGIDAt(ccp(0,63));

指定坐标设置一个新的GID

layer->setTileGID(m_gid, ccp((float)3, (float)3));
// To remove a tile at a certain coordinate
layer->removeTileAt( ccp(5.0, 5.0) );

遍历Layer中的瓦片

CGSize s = layer->getLayerSize();

for( int x=0; xtileGIDAt(ccp(x,y));

                layer->setTileGID(tmpgid+1,ccp(x,y));    
       }

}

Z序列和深度缓冲

以下信息仅针对俯视地图( Orthogonal)和斜视地图(Isometric)。对六边形地图(Hexagonal)无效。

如果你的游戏需要根据精灵的Y坐标把精灵放置到一些特定瓦片的前面或后面(在斜视地图中常见,同时出现在一些俯视地图中),那么你有2个选择:

  • 使用OpenGL ES 深度缓冲
  • 使用多Layer的TMX设置Z序列

深度缓冲(Depth Buffer)

建立一个含有至少2个TMX Layer层的瓦片地图很重要:

  • 一个背景层,例如草地
  • 一个前景层,例如树木

草地层会显示在精灵之后,所以他的z序列应该为最小的值,例如-1000. 树木层中的每一个单一瓦片应该有不同的Z序列值,在底部的瓦片的Z序列应该大于顶部的瓦片序列。

因此,为了实现分层显示,你只需要做如下步骤:

  • 打开Tiled编辑器
  • 选择背景层(如草地)
  • 选择 Tiled → Layer → Layer Properties 设置Layer的属性
  • 添加: cc_vertexz = -1000
  • 选择前景层(如草地)
  • 选择 Tiled → Layer → Layer Properties
  • 添加 cc_vertexz = automatic 让其根据坐标自动排Z序列。

范例:

斜视地图Z顶点范例。 地图有2个层,”树木“层和”草地“层。 对“树木”设置属性 cc_vertex=automatic。然后对“草地”层添加 cc_vertexz=-1000。

俯视地图Z顶点范例。 地图同样有2个层,”树木“层和”草地“层。对“树木”设置属性 cc_vertexz=automatic 并且cc_alpha_func=0.5。 然后对“草地”层添加属性cc_vertexz=-1000。

使用多层TMX地图和Z序列

在TXM地图中,每一个层(Layer)都被自动赋值了一个Z序列(zOrder),因此不需要添加任何层的z序列属性在TMX编辑器中。将你的精灵添加为TXMMap的子节点可以让你自动的替换当前Layer上的对象。

CCSprite m_tamara = CCSprite::create(tamara.png);

CCPoint p = m_tamara->getPosition();

p = CC_POINT_POINTS_TO_PIXELS;

float newZ = -(p.y+32) /16;

m_tamara->setVertexZ( newZ );

屏幕截图

俯视地图用了3D的投影和抗锯齿瓦片,瓦片被spritesheet-fixer工具处理过,使用3D投影和抗锯齿也不会有人为变化的痕迹。

俯视地图,地图上瓦片尺寸小于实际瓦片大小。

斜视地图 2D投影与抗锯齿瓦片

六边形地图,2D投影和抗锯齿瓦片。边界界定为瓦片的左右边界。以上下为边界的界定暂不支持。

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