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原创 结合透视投影变换,分析unity3d shader 中的 ComputeScreenPos这个内置函数

最近开始深入计算机图形,第一次看到的是一个来自国外网站的透视投影的推导,依靠线性插值,对不等式进行变形,将世界坐标中的点,乘以相机矩阵,得到了在相机视椎体中的相机坐标位置,而相机坐标系也有一套很容易理解的推到公式,首先确定的是相机位置,和观察物体之间的向量,再根据uvn系统,向量叉乘,求出三条坐标系的对应的标准正交基,这一点比较的基础,,标准正交基也是一个列向量构成的正交矩阵。到了视锥

2016-10-19 15:04:00 6343

转载 对于cvv d的问题。

我有两个问题。1. 投影面跟近裁剪面是同一个面吗?2. 一般流程是在得到3d物体的投影坐标后,再转换到cvv坐标,最后再转成屏幕坐标。但是整个推导只是得到了将投影坐标转成cvv坐标的矩阵,最后将cvv坐标转成屏幕坐标需要做哪些工作?Re: Twinsen 2013-09-18 15:17发表 [回复]回复superleg_2008:1. 投影平面可以是平行于前裁剪平面的任何

2016-10-19 11:51:27 514

转载 shader 光照模型,半角向量

unity3d内置shader【Specular】中还有一种光照模型比较常见,那就是BlinnPhong镜面高光,这种shader会让物体受到光照时有更加真实的效果,并且光照效果还随观察着角度不同而变化。我们也不知道BlinnPhong是什么,是如何运用的,其实是Unity将它封装了,源码在Unity的安装目录Editor/Data/CGincludes/Lighting.cginc中,对

2016-10-11 14:12:02 2263

转载 unity3d Shader镜面高光反射(使用fresenl), bolinPhone是没有物理依据的

原文地址:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5657110.htmlUnity内置的高光函数Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) =

2016-10-11 11:32:31 1046

jsp,javascript,css,j2me ,html帮助文档

打包了jsp,javascript,css,j2me,html 在一个压缩文件中,解压即可使用全部的api!

2010-10-20

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