1.在JavaScript通过对象冒充来实现集成。
示例代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>对象冒充练习</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> function Animal(name,age){ this.name=name; this.age=age; this.hair=function haircolor(){ alert("white"); } } function Dog(name,age){ //把Animal构造函数赋给this.dg this.dg=Animal; //调用 this.dg(name,age); } var dog=new Dog("拉布拉多",1); alert(dog.name); dog.hair(); //调用Animal中的方法 </script> </body> </html>2.画出敌人的坦克,通过代码整合
实现敌人的坦克颜色跟用户的不一样;用户移动位置敌人的坦克不会消失等功能。
示例代码:(TankBattle.js)
HTML5代码(TankBattle.html)//用数组的方式定义坦克上面两种不同的颜色 var myColor=new Array("#DED284","#FFFA7E"); var enemyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE"); //x表示坦克的横坐标,y表示坦克的纵坐标,dirc表示移动方向 function Tank(x,y,direc,color){ this.x=x; this.y=y; this.speed=1; this.direc=direc; this.color=color; //向上移动 this.moveUp=function(){ this.y-=this.speed; this.direc=0 } //向右移动 this.moveRight=function(){ this.x+=this.speed; this.direc=1; } //向下移动 this.moveDown=function(){ this.y+=this.speed; this.direc=2; } //向左移动 this.moveLeft=function(){ this.x-=this.speed; this.direc=3; } } function MyTank(x,y,direc,color){ //下面两句话实现对象冒充效果 this.tank=Tank; this.tank(x,y,direc,color); } //敌人的坦克也是通过对象冒充继承Tank类 function EnemyTank(x,y,direc,color){ this.tank=Tank; this.tank(x,y,direc,color); } // 画坦克 function drawTank(tank){ //考虑方向 switch (tank.direc){ case 0: case 2: ctx.fillStyle=tank.color[0]; //给定矩形的颜色 ctx.fillRect(tank.x,tank.y,5,30); //画出左边的矩形 ctx.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30); //画出右侧的矩形 //画出中间的矩形(中间的矩形宽高为10*20,为了让中间的矩形和两侧的矩形之间有空隙,将左右两边都空出一个像素,所以x轴的位置 // 向右移动了一个像素,左边就空出1px,宽度减少了2px,这样右边就又空出了1px) ctx.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20); ctx.fillStyle=tank.color[1]; //圆的填充颜色 ctx.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360); //画出坦克的盖(30+10=30+5+1+8/2)(30+15=30+5+20/2) ctx.fill(); //填充圆 // 画出炮筒的线条 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(tank.x+10,tank.y+15); //线条的起始位置为圆心的位置 if(tank.direc==0){ ctx.lineTo(tank.x+10,tank.y); //线条的结束位置 }else if(tank.direc==2){ ctx.lineTo(tank.x+10,tank.y+30); } ctx.strokeStyle=tank.color[1]; ctx.lineWidth=2; //设置线条的宽度(粗细) ctx.closePath(); ctx.stroke(); break; case 1: //右 case 3: //左 // 画出自己的坦克 ctx.fillStyle=tank.color[0]; //给定矩形的颜色 ctx.fillRect(tank.x,tank.y,30,5); //画出左边的矩形 ctx.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5); //画出右侧的矩形 //画出中间的矩形(中间的矩形宽高为10*20,为了让中间的矩形和两侧的矩形之间有空隙,将左右两边都空出一个像素,所以x轴的位置 // 向右移动了一个像素,左边就空出1px,宽度减少了2px,这样右边就又空出了1px) ctx.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8); ctx.fillStyle=tank.color[1]; //圆的填充颜色 ctx.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360); //画出坦克的盖(30+10=30+5+1+8/2)(30+15=30+5+20/2) ctx.fill(); //填充圆 // 画出炮筒的线条 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(tank.x+15,tank.y+10); //向右 if(tank.direc==1){ ctx.lineTo(tank.x+30,tank.y+10); }else if(tank.direc==3){ //向左 ctx.lineTo(tank.x,tank.y+10); } ctx.strokeStyle=tank.color[1]; ctx.lineWidth=2; //设置线条的宽度(粗细) ctx.closePath(); ctx.stroke(); break; } }
运行效果:<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>坦克大战游戏</title> </head> <body οnkeydοwn="getCommand();"> <h1>坦克大战练习 </h1> <canvas id="tankBg" width="400px" height="400px" style="background-color: black;"></canvas> <!--把js文件引入--> <script type="text/javascript" src="js/TankBattle.js"></script> <script type="text/javascript"> var canvas=document.getElementById("tankBg"); //得到画布 var ctx=canvas.getContext("2d"); //得到上下文,相当于画笔 //定义用户自己的坦克 var myTank=new MyTank(130,130,0,myColor); //用0,1,2,3,4分别表示上、右、下、左,此处的0位向上 //定义敌人的坦克,考虑到敌人可能有很多,考虑用数组定义 var enemyTanks=new Array(); //先按照3个敌人来处理,之后再替换成变量 for(var i=0;i<3;i++){ //创建一个敌人的坦克 var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enemyColor); //0表示纵坐标,2表示炮筒方向朝下 //把这个坦克放入数组 enemyTanks[i]=enemyTank; } //游戏一加载,我们就做一次刷新并画出内容的操作 refreshTankCanvas(); //刷新作战区域(里面包括画自己的坦克、敌人的坦克、子弹、炸弹、障碍物等一系列相关的内容) function refreshTankCanvas(){ //注意是ctx,而不是cxt,千万别写错了 ctx.clearRect(0,0,400,400); //清空画布,这一步是不能少的 drawTank(myTank); //画布清空后重新绘制坦克的位置 for(var i=0;i<3;i++){ drawTank(enemyTanks[i]); //调用drawTank画坦克的方法,画出enemyTanks[i]这个数组里的坦克 } } //接受用户的键盘输入 function getCommand(){ var code=event.keyCode; //通过event.KeyCode来判断键盘的ASCII值 switch (code){ case 87: //W键 myTank.moveUp(); break; case 68: //D键 myTank.moveRight(); break; case 83: //S键 myTank.moveDown(); break; case 65: //A键 myTank.moveLeft(); break; } refreshTankCanvas(); //获取到键盘的命令之后,再刷新一次战场 } </script> </body> </html>
3.对象是引用传递,非面向对象的是值传递
4. 1)在上面版本的基础上实现发子弹
2)子弹不会飞出画布
3)子弹到达画布之后就不再再边缘处画子弹了
示例代码: (TankBattle.html)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>坦克大战游戏</title> </head> <body οnkeydοwn="getCommand();"> <h1>坦克大战练习 </h1> <canvas id="tankBg" width="400px" height="400px" style="background-color: black;"></canvas> <!--把js文件引入--> <script type="text/javascript" src="js/TankBattle.js"></script> <script type="text/javascript"> var canvas=document.getElementById("tankBg"); //得到画布 var ctx=canvas.getContext("2d"); //得到上下文,相当于画笔 //定义用户自己的坦克 var myTank=new MyTank(130,130,0,myColor); //用0,1,2,3,4分别表示上、右、下、左,此处的0位向上 var myBullet=null; //先定义一颗空子弹 //定义敌人的坦克,考虑到敌人可能有很多,考虑用数组定义 var enemyTanks=new Array(); //先按照3个敌人来处理,之后再替换成变量 for(var i=0;i<3;i++){ //创建一个敌人的坦克 var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enemyColor); //0表示纵坐标,2表示炮筒方向朝下 //把这个坦克放入数组 enemyTanks[i]=enemyTank; } //游戏一加载,我们就做一次刷新并画出内容的操作 refreshTankCanvas(); //刷新作战区域(里面包括画自己的坦克、敌人的坦克、子弹、炸弹、障碍物等一系列相关的内容) function refreshTankCanvas(){ //注意是ctx,而不是cxt,千万别写错了 ctx.clearRect(0,0,400,400); //清空画布,这一步是不能少的 drawTank(myTank); //画布清空后重新绘制坦克的位置 drawMyBullet(); //画出用户自己的子弹 //画出所有敌人的子弹 for(var i=0;i<3;i++){ drawTank(enemyTanks[i]); //调用drawTank画坦克的方法,画出enemyTanks[i]这个数组里的坦克 } } //接受用户的键盘输入,通过键盘上的W、D、S、A键来控制坦克的上右下左的移动,J键控制发子弹 function getCommand(){ var code=event.keyCode; //通过event.KeyCode来判断键盘的ASCII值 switch (code){ case 87: //W键 myTank.moveUp(); break; case 68: //D键 myTank.moveRight(); break; case 83: //S键 myTank.moveDown(); break; case 65: //A键 myTank.moveLeft(); break; case 74: //J键 myTank.shotEnemy(); break; } refreshTankCanvas(); //获取到键盘的命令之后,再刷新一次战场 // setInterval()方法的作用就是每间隔一段时间,调用某段代码 //此处的100ms是根据老师多次测试的结果直接拿来使用的,不是随便写上去的 window.setInterval("refreshTankCanvas()",100); //每隔100ms,调用一次refreshTankCanvas方法 } </script> </body> </html>TankBattle.js
//用数组的方式定义坦克上面两种不同的颜色 var myColor=new Array("#DED284","#FFFA7E"); var enemyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE"); //定义子弹类 function Bullet(x,y,direc,speed){ this.x=x; this.y=y; this.direc=direc; this.speed=speed; this.timer=null; this.isLive=true; //子弹刚刚创建的时候,它是活的 //定义一个让子弹飞的方法 this.bulletFly= function(){ //这行代码的意思是:如果子弹飞出画布canvas的边界了,我们就要clear timer 了 if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=400){ window.clearInterval(this.timer); //子弹停止 this.isLive=false; }else { switch (this.direc){ case 0: //子弹方向朝上的时候 this.y-=this.speed; //子弹不断朝上,y坐标不断-- break; case 1: this.x+=this.speed; break; case 2: this.y+=this.speed; break; case 3: this.x-=this.speed; break; } } } } //x表示坦克的横坐标,y表示坦克的纵坐标,dirc表示移动方向 function Tank(x,y,direc,color){ this.x=x; this.y=y; this.speed=1; this.direc=direc; this.color=color; //向上移动 this.moveUp=function(){ this.y-=this.speed; this.direc=0 } //向右移动 this.moveRight=function(){ this.x+=this.speed; this.direc=1; } //向下移动 this.moveDown=function(){ this.y+=this.speed; this.direc=2; } //向左移动 this.moveLeft=function(){ this.x-=this.speed; this.direc=3; } } function MyTank(x,y,direc,color){ //下面两句话实现对象冒充效果 this.tank=Tank; this.tank(x,y,direc,color); //添加一个射击敌人的方法(射击这个行为是坦克的行为,所以放在这个函数里面) this.shotEnemy=function(){ //这里用坦克的方向来switch,因为this下hi先弄个当前的坦克,而子弹的方向是跟坦克的方向保持一致的 switch (this.direc){ case 0: //创建一颗子弹 myBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direc,1); //此处的1代表的是Bullet类中的speed参数 break; case 1: //向右 myBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direc,1); //在方向direc处不要漏写了this break; case 2: //之所以+9,是因为子弹给了2px的大小,如果+10,子弹就会相对于炮筒稍稍有点跑偏了 myBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direc,1); break; case 3: //向左 myBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direc,1); break; } //每隔50ms,调用myBullet对象的bulletFly()方法 var timer= window.setInterval("myBullet.bulletFly()",50); //此处的50ms是根据老师多次试验得来的结果直接拿来用的 myBullet.timer=timer; } } //敌人的坦克也是通过对象冒充继承Tank类 function EnemyTank(x,y,direc,color){ this.tank=Tank; this.tank(x,y,direc,color); } //画出当前用户的子弹 function drawMyBullet(){ //如果这个子弹的timer还没有被清空,也就是这个子弹isLive=ture(默认就为true)是活的,就执行画自带的操作 if(myBullet!=null&&myBullet.isLive){ //如果子弹不为空,也就是Bullet这个类创建了,就画出子弹 ctx.fillStyle="#FFFA7E"; ctx.fillRect(myBullet.x,myBullet.y,2,2); } } // 画坦克 function drawTank(tank){ //考虑方向 switch (tank.direc){ case 0: case 2: ctx.fillStyle=tank.color[0]; //给定矩形的颜色 ctx.fillRect(tank.x,tank.y,5,30); //画出左边的矩形 ctx.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30); //画出右侧的矩形 //画出中间的矩形(中间的矩形宽高为10*20,为了让中间的矩形和两侧的矩形之间有空隙,将左右两边都空出一个像素,所以x轴的位置 // 向右移动了一个像素,左边就空出1px,宽度减少了2px,这样右边就又空出了1px) ctx.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20); ctx.fillStyle=tank.color[1]; //圆的填充颜色 ctx.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360); //画出坦克的盖(30+10=30+5+1+8/2)(30+15=30+5+20/2) ctx.fill(); //填充圆 // 画出炮筒的线条 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(tank.x+10,tank.y+15); //线条的起始位置为圆心的位置 if(tank.direc==0){ ctx.lineTo(tank.x+10,tank.y); //线条的结束位置 }else if(tank.direc==2){ ctx.lineTo(tank.x+10,tank.y+30); } ctx.strokeStyle=tank.color[1]; ctx.lineWidth=2; //设置线条的宽度(粗细) ctx.closePath(); ctx.stroke(); break; case 1: //右 case 3: //左 // 画出自己的坦克 ctx.fillStyle=tank.color[0]; //给定矩形的颜色 ctx.fillRect(tank.x,tank.y,30,5); //画出左边的矩形 ctx.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5); //画出右侧的矩形 //画出中间的矩形(中间的矩形宽高为10*20,为了让中间的矩形和两侧的矩形之间有空隙,将左右两边都空出一个像素,所以x轴的位置 // 向右移动了一个像素,左边就空出1px,宽度减少了2px,这样右边就又空出了1px) ctx.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8); ctx.fillStyle=tank.color[1]; //圆的填充颜色 ctx.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360); //画出坦克的盖(30+10=30+5+1+8/2)(30+15=30+5+20/2) ctx.fill(); //填充圆 // 画出炮筒的线条 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(tank.x+15,tank.y+10); //向右 if(tank.direc==1){ ctx.lineTo(tank.x+30,tank.y+10); }else if(tank.direc==3){ //向左 ctx.lineTo(tank.x,tank.y+10); } ctx.strokeStyle=tank.color[1]; ctx.lineWidth=2; //设置线条的宽度(粗细) ctx.closePath(); ctx.stroke(); break; } }运行效果: