Unity3D socket

1年前的unity3D项目里面之封装了引擎层。完全没涉及到服务器收发。
最近继续深入u3d了。打算弄个框架。自然这个socket要我自己写了。花了1天的时间大概写好了。自己写了一个服务器一个客户端测了一下。
还不错。哈哈哈。
废话不说上代码.

使用双线程收发。这里有个取巧。
我在每帧更新之前。在主线程调用收线程的数据。
在每帧更新之后。在主线程发送数据到发线程。

这样我收和发的过程中不用锁。哈哈。完全不影响主线程。

虽然我是为客户端写的。但是还是考虑了极限情况。比如一次收到太多消息。导致一个缓冲区不够。我用一个链表后背缓冲区持续不断的收。
一次性做成包。主线程去拿。基本上可以当服务器用了。客户端可不会有这么恶心的情况。导致64k缓冲区都不够,那只能是服务器
主程有点二了。

一样的还是不能在收发线程里面做任何有关u3DAPI的调用。这二的。。

上类

netrecevice

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Xml.Xsl;
using System.IO;
using System.Threading;
namespace Lusuo
{
    public class NetRecevice : NetBase
    {
        public NetRecevice(Socket sock,uint uSize)
            : base("recevice", sock, uSize)
        {
            m_stream = new LusuoStream(new byte[uSize]);
        }

        public override void Stop()
        {
            base.Stop();
            m_stream.Close();
            for (int i = 0; i < m_listBackStream.Count; i ++ )
            {
                m_listBackStream[i].Close();
            }
        }

        public override void SubWork()
        {
            if (!m_socket.Connected)
            {
                //接收线程不能等待。因为没人去激活它
                Thread.Sleep(15);
                return;
            }
            ReceiveMessage();
            //接收完了。转换成消息等待前台拿
            GetReceviceToMsg();
            //接受完了休息指定帧数默认60帧
            Thread.Sleep(15);
        }
        //
        private void ReceiveMessage()
        {
            LusuoStream stream = __ReceviceMessage(ref m_stream);
            while (null != stream)
            {
                stream = __ReceviceMessage(ref stream);
            }
            m_stream.Reset();
     

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