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转载 游戏编程该读哪些书?最新已加入(本帖持续更新中...)
游戏编程该读哪些书?最新已加入(本帖持续更新中...)其他好书几本绝版的老书,主要用来参考本帖持续更新中...好书真多啊!以上大部分属于中级到高级层次,如果要成为高级游戏开发者,上面每本书必读,其实还有好多翻译过来的基础书我没有列出,比如《DX9游戏开发基础》、《3D数学基础》、《3D游戏:2卷》、游戏编程精粹系列等。游戏
2014-02-07 19:58:53 1245
原创 NGUI 拖拽丢弃实现
//----------------------------------------------// NGUI: Next-Gen UI kit// Copyright © 2011-2014 Tasharen Entertainment//----------------------------------------------using UnityE
2014-02-28 09:47:29 9521
原创 游戏资源的制作和下载
我们的游戏制作完发布出去提供给玩家,为了给玩家带来更好的游戏体验,要做各种的优化以及设计,首先,游戏资源的加载就是一个非常重要的方面(尤其是网页游戏)。由于我们的游戏资源比较大,不能一下全部加载出来,如果是这样,可能会造成玩家长时间的等待。所以我们应该采取动态加载的方式,让玩家在玩游戏的过程中来一点一点从服务器加载游戏资源。要实现这样的效果,首先就必须要制作用于一点点加载的游戏资源。(注:
2014-02-28 00:57:21 3363 2
翻译 [unity3d]鼠标点击地面人物自动走动(也包含按键wasd&space控制)
在漫游游戏中常用的功能就是人物在场景中行走,必要的功能就是鼠标点击地面人物就朝着那个方向行走,键盘方向键前后左右也能控制人物的行走和跳跃,在官方自带的第三人称视角中做了一点修改,官方自带的ThirdPersonController中的摄像机自动指向人物的背面,这样不能看到人物的正面或者侧面,对ThirdPersonController脚本做了修改之后,可以旋转摄像机的视角,可以摄像机跟随,类似sm
2014-02-28 00:52:05 15478 3
转载 【整理】关于角色攻击范围判定和攻击判定
先来说下下面要用到的点乘概念点乘(Dot):点乘就是两个向量点乘后得到一个标量,这个标量就是两个向量的长度相乘后在乘以他们的夹角的余弦值,如果两个是单位向量的话dot的范围是[-1,1]。进入正题先来说说范围判定第一种方法:运用点乘/// /// Checks the can attakc./// /// true, if can attakc was chec
2014-02-26 01:43:32 5199 1
原创 [Unity3d]刀斧武器砍击的攻击碰撞判定
[Unity3d]刀斧武器砍击的攻击碰撞判定 前几天开发游戏需要做角色刀斧砍击的功能,需要判断刀斧是否碰撞到敌人。想到了一种方法,斟酌一番,又参考了Unity3d Answer(Unity3d官方的论坛),敲定使用Physics的LineCast方法为主要方法,对武器划过的轨迹与敌人的碰撞体做交集的检查。 我的具体做法是,给刀斧物体加入Empty Object做辅助,在角色攻
2014-02-26 01:42:26 16198 2
转载 优化策略及生命周期
不要使用OnGUI(),它很慢,非常慢。当需要频繁修改物体的localScale时,移除其collider组件,否则会非常影响帧率。使用OnBecameVisible()/OnBecameInvisible()配对使用修改enabled属性,使得只有在对象可见时脚本才会执行。使用InvokeRepeating()代替Update()处理不需要实时的数据更新。
2014-02-24 20:53:55 1504
原创 参数
UIRoot0.00625 0.00625 0.00625 Camera0.4952761 0.4952761 0.4952761Anchor 1 1 1WindowRoot0.6903467 0.5824 1gameRun467.9564 554.6911 323.0521jiesuoBoss1 1 1bossQuan0.
2014-02-21 21:50:34 749
转载 游戏经验
游戏经验 请简述你在对应平台上所接触的游戏,对其中1-2款对你影响最大的游戏做简要的分析和评价。*请根据实际情况选择作答 TV-Game:SQUARE公司的FF8。这是我接触到的最让我震撼的一款RPG游戏,在当时的条件下,电影般梦幻的效果实在令人倾倒。感人的剧情,特殊的双线游戏进程,绝美的CG动画,8头身的人物模型,都一改玩家对RPG游戏的一贯理念。而SQUARE公
2014-02-19 21:51:41 2100
原创 凹三角形和凸三角形
凸三角形: 任意n个顶点的凸多边形都能分解为n-2个三角形。由几何知识可知,三角形内角和为180度。所有三角形内角和为(n-2)*180度。可以看到,这个和总是等于多边形的内角和。 对一个凸多边形,内角不会大于外角。(外角不是补角,一对内角外角的和等于360度) 另一种检测凸性的方法就是检测多边形上是否有凹点。如果一个都没有找到,就是
2014-02-16 10:50:17 12479 1
转载 Python资料
http://blog.csdn.net/lanxuezaipiao/article/details/19048521#commentsPython是一种面向对象、直译式计算机程序设计语言。它的语法简捷和清晰,尽量使用无异义的英语单词,与其它大多数程序设计语言使用大括号不一样,它使用縮进来定义语句块。与Scheme、Ruby、Perl、Tcl等动态语言一样,Python具备垃圾回收
2014-02-12 01:05:44 890
转载 A*
Note that this code has been updated. I have an updated blog post detailing what changed. The full source code is available athttps://github.com/bgrins/javascript-astarView the online demoI
2014-02-12 00:34:16 876
转载 Unity3d 支持的图形格式和大小优化
主要参考了官方文档,Unity3D支持的图形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT(但根据本人的亲手测试,Unity3D对高压缩游戏贴图DDS是具有良好的解析功能的,但DDS具体也分很多格式类型,我仅对游戏中提取出的DDS进行了测试)。 PSD中层在导入Unity之后将会自动合并,但原PSD文件的层则作为保留,不
2014-02-12 00:30:42 2059
转载 脚本优化
这一页给出了一些在iOS系统上增强脚本性能的一般方法。 减少固定增量时间将固定增量时间值设定在0.04-0.067区间(即,每秒15-25帧)。您可以通过Edit->Project Settings->Time来改变这个值。这样做降低了FixedUpdate函数被调用的频率以及物理引擎执行碰撞检测与刚体更新的频率。如果您使用了较低的固定增量时间,并且在主角身上使用了刚体部件
2014-02-12 00:22:21 947
转载 物理优化
Unity所用的NVIDIA PhysX物理引擎目前可用于iOS系统上,但是在移动平台比台式机上更容易达到硬件的性能极限。下面是一些提示,用来优化物理,让其在iOS上得到更好的性能: 您可以调整的固定的时间步长设置(在时间管理器内)来减少物理更新上花费的时间。增加时间步长将减少花费在物理准确性上的CPU开销。通常,较低的精度是提高速度的、可接受的折中办法。在时间管理
2014-02-12 00:19:27 1048
转载 将资源优化到最小
- 试试把gameobject 一个一个禁用,确定下什么最影响性能- stats 里面有多少个 Draw calls & 三角形- 合并网格物体- 合并材质张数- 不要用网格碰撞.- Unity对带动作的模型渲染消耗比较大,如果是静态的不带动作文件的模型渲染不会出现效率问题,但是要确保只绘制屏幕内的东西最简单是将摄像机调成 顶点光照 能
2014-02-12 00:15:34 959
转载 ios图形优化
Alpha 测试与桌面机不同,iOS 设备在进行alpha测试(或在像素着色器中使用丢弃和裁剪操作)时会造成很高的性能开销。所以,如果可以的话,您应该尽可能地用alpha混合替换alpha测试。如果alpha测试不能避免,那么您应该尽量将可见的 alpha测试像素总数降到最低。 顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,0
2014-02-12 00:14:51 943
原创 少用foreach
//抛开其他的不说,我只关注GC Alloc,因为这点是造成unity游戏偶尔卡帧的罪魁祸首,举一个代码例子: using UnityEngine; using System.Collections; public class ForeachTest : MonoBehaviour { protected ArrayList m_array
2014-02-12 00:10:10 1072
转载 //实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。
//实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。 void Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { RayControl(); } if(flagMove) { if(Vector3.Distance(transform.posi
2014-02-12 00:08:02 2656
转载 lod
//以下是简单lod的核心脚本,主要是功能就是通过距离来判断哪些东西隐藏 哪些东西显示 // ********************************************************************* // Speed LOD manager, set for 5 LOD // (c) Nikko /Unity3dx.com
2014-02-12 00:05:27 4909
转载 游戏内付费
一、搭建号沙盒环境( 详细请看:http://xiaominghimi.blog.51cto.com/2614927/706415)二、IAP付费流程图:总体流程图如下:详细流程图分为带服务端验证和不带服务端验证,本文研究的是带服务端验证,流程图如下:在Unity中制作IAP主要思想和OC是一样的,只需更改输入接口和输出接口,所以本文主要围绕如何通过C#以插件的
2014-02-11 23:58:43 966
转载 unity 客户端 服务端 连接
//分别创建了两个线程客户端 服务器连接的简单示例 using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Threading; using System.Net.Sockets; using System.Net;
2014-02-11 23:58:11 3724
转载 独立开发者如何笑傲江湖
文 / Emeric Thoa (Gamasutra)18个月前,当我从育碧辞职,开始创办一家独立的游戏制作室,并致力于制作我自己的游戏时,我在网上查找了一些资料,试图搞清作为一家独立制作室,我能获得多少收益。在育碧,我习惯于开发一些大型的3A级主机游戏,我脑海中有一些收支概念,但我知道它们并不等同于我的新事业:2000万美元的预算,2万人的团队,300万的游戏销量,每张游戏售价7
2014-02-11 23:50:33 900
转载 Rigidbody.SweepTest 扫描测试
//返回bool类型,当为true时,刚体扫描相交的任意碰撞器,否则为false。 //如果一个刚体碰到任何东西触发测试,如果它是穿过场景。 //这类似于为任何一个刚体的碰撞器包含的所有点做一个Physics.Raycast,并返回最接近的所有碰撞(如果有)报告。这对于AI代码非常有用,当你需要知道如果一个物体想要适配不与任何东西碰撞的地方。 var hit :
2014-02-11 23:31:31 2157
转载 Unity3D]无缝场景切换解决方案
本文转载自kingmax_res《[Unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换》因为前一段时间忙着openGL事情,所以没玩u3d了,这几天闲有性质研究下韩MM的问题。 所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后
2014-02-11 23:14:45 2186
转载 纹理贴图循环移动
用法很简单,把这个脚本放在有贴图的gameobject上就可以了贴图最好用psd格式的,jpg格式的不行[javascript] view plaincopy#pragma strict // Scroll main texture based on time var scrollSpee
2014-02-11 23:03:04 1400
转载 Unity3d json 数据库
转自: http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8666950新建BrowserHistoryForm.CS using UnityEngine; using System.Collections; using System; using Bitverse.Unity.Gui; using Newtonsoft.Json
2014-02-11 22:59:10 1446
原创 eventDelete Editor
//----------------------------------------------// NGUI: Next-Gen UI kit// Copyright © 2011-2014 Tasharen Entertainment//----------------------------------------------#if UNITY_EDITOR
2014-02-07 16:12:12 1408
转载 WEB架构师成长之路
本人也是coding很多年,虽然很失败,但也总算有点失败的心得,不过我在中国,大多数程序员都是像我一样,在一直走着弯路,如果想成为一个架构师,就必须走正确的路,否则离目标越来越远,正在辛苦工作的程序员们,你们有没有下面几种感觉?一、 我的工作就是按时完成领导交给我的任务,至于代码写的怎样,知道有改进空间,但没时间去改进,关键是领导也不给时间啊。二、
2014-02-07 13:50:54 773
转载 旋转字符串
昨天在写一个旋转字符串的函数时,写着写着发现有好多种方法,最简单的莫过于替换然后覆盖再插入。不要小看这种小的算法,其实这其中蕴含着很多容易忽略的编程的细节。下面就跟随着我的文字来由浅入深进行巩固和再学习。总结下来此问题的算法大约有五个,这是在分得很细的情况下,前面的两个是自己想的,后面的三个参考了一个叫July的大神的思路。其实这些算法总体的思路大同小异,但这些细节问题也让我的思维有了很大的开阔。
2014-02-07 00:13:21 725
原创 unity 切换camera 渲染层
camera有个属性cullingMask 改变cullingMask就可以改变camera渲染层,在做GUI时特别有用。[html] view plaincopycamera.cullingMask = ~(1 8);//渲染除了层8的所有层 camera.cullingMask &= ~(1 8);// 关闭层8
2014-02-06 18:07:07 3757
转载 Unity的应用及三层代码
最近要做一个项目,和国外的架构师聊过之后。对方提到了他准备采用asp.net mvc, jquery, Unity 等技术来代替老的技术: 如asp.net web form. 他请我帮他想一些关于架构的东西。一直以来,关于asp.net mvc应用的架构,有一些想法。正好借这个机会写出来。资深的人士可能已经知道了,就当是复习吧。欢迎发表意见。指出不足。Unity的应用Unity出
2014-02-06 16:25:25 1096
转载 动态加载
2013-09-04 13:30 159人阅读 评论(0) 收藏 举报最近一直在搞动态加载,网上找到一个不错的文章,转摘过来。Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要
2014-02-06 16:24:13 866
转载 unity实现依赖注入
新项目还是要用MVC3,team 计划使用 Unity。看了一下网上的资料,都是比较老的了,官网也没什么好的指引。MVC也在更新,Unity也在更新。花了1天半时间去MSDN,P&P查资料,整理了一下分享给大家。言归正传:什么是Unity?Unity是一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,支持构造函数,属性和方法调用注入。Unity可以处理那些从事基于组件的软件工程的开发人
2014-02-06 16:18:53 4832
转载 泛型unity
泛型是什么?这是摘自百度百科中对泛型的介绍:?泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程
2014-02-06 16:15:12 2255 1
转载 编译器属性
Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项ContextMenu 在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode 让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改
2014-02-06 15:51:01 839
转载 使用Unity3D开发项目的一点经验
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开M
2014-02-06 14:59:26 1022
转载 Unity3D物理性能优化
Unity3D物理性能优化:Unity所用的NVIDIA PhysX物理引擎目前可用于iOS系统上,但是在移动平台比台式机上更容易达到硬件的性能极限。优化物理使其在iOS上得到更好的性能:首先,可以调整的固定的时间步长设置(在时间管理器内)来减少物理更新上花费的时间。增加时间步长将减少花费在物理准确性上的CPU开销。通常,较低的精度是提高速度的、可接受的折中办法。在时间管理器重设置
2014-02-05 17:03:00 1683
原创 max log
2014.2.4--------------------------------------------------- 1、透视最大化 快捷键 alt+w 也可以在最右下
2014-02-04 22:53:25 895
空空如也
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