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原创 OGF框架范例11 图形对象及对象的区域

 本范例主要是介绍图形对象及对象中新增的Region属性.首先要说明图形对象并不是用于绘制,而是图形的封装,一个图形实例只对应一种图形,若想创造复杂的图形则只能通过多个单个图形组合.范例运行后会在屏幕中显示一幅带有边框的图片,当按键盘的左/右键,图片会逆/顺时针旋转,这时边框会根据图片的新区域重绘(将以图片的最小X和Y点为左上角,以图片当前的最大X和Y点为右下角). 范例中只用到BODY类的两

2007-08-06 12:25:00 457

原创 OGF开发近况 20070806

呵呵,差不多两个星期没有写文章,想不到游览次数已超过1000了,想不继续写下去也不行了。自从上次添加了网络接口后,又回到去完善GameObject组件。主要解决了原有的某些BUG和添加了几个窗口对象,但都并不是十分完善,只能说是实现了基本的功能和提供了一个发展思路,希望大家多提意见,把它继续完善。 此次GameObject的BUG修改主要有: 1.GameObject增加了Region属性,用

2007-08-06 12:03:00 425

原创 OGF框架之网络应用(下)

网络服务器的编写相对客户端的网络应用较为复杂,既要实现单个客户端的功能,也要实现其管理,包括应答,读/写数据的线程开启/回收,多线之间的数据互斥等.(管理方面是采用了一个非开源项目的代码,所以代码暂不便公开,将以LIB方式提供大家使用.)为方便后台服务的开发,因此采用了MFC框架.范例中代码较为多不一一进行说明,只从大体上简单介绍每个类的作,并针对网络相关部分进行相关说明. 范例是实现一个消息

2007-07-24 23:56:00 688

原创 OGF框架之网络应用(上)

    最近几天的闭关修练,终于把OGF的网络部分给补充完了,这样大家就方便开发自己的网络游戏.网络应用方面分为客户端与服务器端,上集我们先介绍客户端的使用,下集再介绍服务器端的的开发. 客户端的消息分发采用原有的队列调配模式,机制上与计时器或动作引擎没有太大的差异,无非创建了一个空窗口与SOCKET进行绑定,然后将SOCKET消息发送队列后再分发.除此之外,提供了简单的数据加/解密的支持,提供了

2007-07-24 23:03:00 659

原创 项目发开进度表

    网络上开源开发项目的管理经验差了点,只能暂时采用这样一个落后方式去展示当前的项目进度。    每位热心参与的朋友如果想加入对某个项目开发的话,流程如下图所示: 申请格式:成员名 申请 项目编号 开发时间约 XX 到XX。 项目编号 项目 描    述

2007-07-20 12:53:00 1079 1

原创 OGF框架更新

        OGF V0.8.01版更新内容1.修复鼠标离开物件的逻辑判断.旧的Sample03,04,大家是看不到Mouse Out的字样,就是这个原因造成的.2.布局器的更新,将原有的GameLayouterSection分离出GameLayouterObject,专门针对物件布局进行处理.3.ObjectCom组件添加CResource类,对原HGE的HTEXTURE进行封装

2007-07-20 01:29:00 401

原创 OGF范例07 布局器

        游戏开发其中一环就是非常枯燥的资源加载及布局,大多数大型游戏都会有编辑器,对自己的游戏中用到的层场进行可视化编辑,但创建这样一个引擎对中小型游戏来说,反而是开发比例不对称,所以OGF内置了场景布局器,方便中小型游戏方便地从XML文件中加载,而生成XML的界面编辑器也会优先开发出来,以简化这方面排版的时间消耗.         布局器是一条处理链,链中可能有多个不同性质的布局处理

2007-07-20 01:16:00 568

原创 示例小结

        匆匆忙忙地写了几个示例并未能将OGF框架特性完全介绍完毕,但我想也要到此为止了,后继的范例打算采用具体的游戏实例来介绍如采用OGF构建,希望大家继续支持!上面提到的范例的代码下载:http://dl2.csdn.net/down4/20070719/19121045824.rar可执行文件和用到的相关资源包下载:http://dl2.csdn.net/down4/20070

2007-07-19 12:18:00 844

原创 OGF架构范例06 物件动作

        这个范例将会介绍OGF框架另一个扩展功能--物件动作引擎.作为一个游戏必然会涉及到一些对象动作,例如简单的直线移动,旋转,渐变等,高级的话,可能要做贝塞尔的曲线运动或作物理的惯性移动,物件动作引擎专门针对这些动作进行处理(随着推广和改进,相信会有你所需要的动作添加进来).看回一些新手写的程序,总会将这些处理写在渲染函数体内,控制物体位置的判断:switch,if语句占了N多行代码,

2007-07-19 12:04:00 563

原创 OGF范例05 计时器

        游戏中离不开计时器,多多少少需要定时处理某些事情,例如:倒计时,进度条,AI控制等.OGF框架内置了一个计时器系统,提供了一个独立线程去处理这些任务,间隔最少可达到5毫秒.Sample05简介:计时器.该范例运行后会先显示"Start"按钮,点击后会在屏幕中心显示一个秒数计数器,每秒递增1,一直至程序结束为至.1.删除CMainSection类中所有的鼠标,键盘回调处理事件

2007-07-19 11:24:00 434

原创 OGF框架范例04 游戏环节

        我对游戏开发的看法是要尽量将游戏细化,最基本的是将游戏划分为多个环节,每个环节尽可能独立处理本环节的事情,所以於生出“CGameSection”这个类模板。在OGF中,当处于某一环节内,其它环节是不会收到任何消息的并且其内的物件也不会渲染,这使环节变得相对地独立。Sample04简介:游戏环节       使用游戏环节对游戏进行分阶段管理.使用环节控制可以将整个游戏流程划分为多

2007-07-19 11:12:00 552

原创 OGF框架范例03 事件机制

Sample03简介:键盘,鼠标事件的演示。键盘、鼠标是游戏中主要的输入设备,往往会要求获取当前鼠标对象、鼠标坐标等。该例展示了OGF框架的事件处理机制,并介绍如何运用。1.在GameBody.h文件重载OnMouseMove(),OnMouseClick(),OnMouseIn(),OnMouseOut(),OnMouseOver(),OnKeyPass()事件.2.在GameBody.

2007-07-19 00:55:00 685

原创 OGF范例 系统属性设置

该例子非常简单,也曾考虑过是否有必要作为例子,但作为OGF介绍的一部分,最终还是写上了。Sample02简介:系统属性设置       目的是修改游戏框架的系统属性.在基于Sample01范例的基础上,我们来看看在您的游戏项目中如何调整框架的属性,例如:运行窗口的标题,每秒帧数....由于框架属性必须在游戏运行前设置完毕,所以我们要重载在框架运行前调用的GameInit()事件,在该事件内就可

2007-07-19 00:36:00 665

原创 OGF框架范例 Hello World!

        游戏框架的示例,我确实不知如何写才能引人入胜,因为它实在是一些框框条条的东西,并不像图形引擎哪样注重效果的表现,所以,希望读者能耐心地看完所有示例介绍,望能从中找到你需要的功能。注:以下每个示例均基于上一示例基础上修改,为此,相同部分不再重复。 Sample01简介:Hello World!该例范展示了OGF框架的最基本架构及如何基于OGF创建你的游戏项目,运行后会在屏幕中

2007-07-19 00:19:00 1139

原创 OGF 0.8 debug版发布

        OGF游戏框架是一个基本MPL开源协议的开源项目。它是针对2D游戏普遍的执行流程而提出的框架,而并非一个图形引擎(内核图形引擎是基于HGE)。除了为游戏提供整套的管理规范及流程外,同时提供经常用到的计时器、动作引擎等附助功能;并以组件的形式提供,有利于独立扩展,减少组件的重复开发,加快开发进度。        此版本已实现整个游戏框架,能按暨定的思路运行,但个别设想的组件仍未实

2007-07-18 23:55:00 1140

原创 开源游戏框架

一个基于HGE引擎(与框架可独立分离)开发的2D游戏框架, 将于10月份推出第一个alpha版,敬请大家留意!有意参与开发的,请加我Q群:42407090

2007-07-06 15:28:00 1840

Sample11 Source.rar

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2007-08-06

Sample11 Bin.rar

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2007-08-06

Sample07.rar

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2007-07-20

Sample07.rar

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2007-07-20

GameFrame Update 0.8.0.1.rar

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2007-07-20

Samples Bin.rar

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2007-07-19

Samples Source.rar

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2007-07-19

Class.rar

OGF类图文档和帮助文档

2007-07-18

Flow.rar

OGF执行时序图文档

2007-07-18

Deployment.rar

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2007-07-18

OGF 0.8 debug version

OGF 0.8 debug version

2007-07-18

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